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Rocket League : Astuces pour gagner ses parties

Rocket League est un jeu original dont le concept est simple à comprendre mais avec des mécaniques difficiles à maitriser.

Ce jeu peut parfois demander des milliers d’heures afin d’atteindre un niveau de jeu élevé.

Ces différentes astuces vous aideront à vous améliorer ou à continuer à vous perfectionner quel que soit votre rang.

Astuces :

  • Pour les débutants il faudra principalement réussir à contrôler son véhicule et toucher la balle correctement afin de mettre plus facilement le ballon au fond du filet
  • Ne jouez pas fatiguer
  • Evitez de jouer seul (sauf en 1vs1)
  • Faites des bonnes rotations
  • Apprenez des mécaniques simples au début
  • Jouez en Freeplay avant de lancer les parties classées afin de vous échauffer
  • Ne boostez pas en supersonique, cela est une perte de boost inutile
  • Ne vous lancez pas en dernier défenseur
  • Apprenez à défendre votre but au deuxième poteau
  • Gérer votre boost de manière optimale
  • Pensez à démolir en fin de rotation
  • Soyez créatif
  • Prenez du plaisir, ne forcez pas quand ça ne marche pas, faites une pause

Catégorie Bronze

A cet Elo, un bon contrôle de votre véhicule et quelques bons shots vous sortirons sans trop d’encombre de ce rang. Ne courrez pas sans relâche après le ballon, prenez des virages larges et frappez le ballon le plus possible en face du but. Inutile de chercher à jouer dans les airs à ce niveau, évitez de sauter pour rien.

Catégorie Argent

En argent, il vous faudra suivre les conseils bronze et ajouter quelques mécaniques à votre gameplay.

La défense et les power shots vous seront extrêmement utile pour sortir de cette catégorie. Il faudra commencer à travailler les half flip, les mouvements de sauts pour la défense comme le double saut, utile pour commencer à faire des aériennes rapides dans les buts. Apprenez à défendre votre but dans différentes positions, notamment depuis les côtés. Les aériennes ne sont courantes en argent, en maitriser la base des simples aériennes vous donnerons un avantage certain.

Catégorie Or

Pour sortir de cette catégorie, il vous faudra commencer à maitriser les rotations et comprendre leurs fonctionnements et utilités. Un bon placement et une bonne maitrise des shots vous seront nécessaire pour atteindre les paliers suivants. Les mécaniques de déplacements tels que les dash et half flip seront bien utiles. Un bon sens de rotation et une bonne vision du jeu sont également nécessaires. Déployez vos plus beaux power shots et simples aériennes et vous sortirez du rang or.

Catégorie Platine

A partir du platine, vous rentrerez dans le vif du sujet, les rotations et les power shots font parti de votre habitude. Il sera nécessaire de savoir maitriser les simples aériennes à ce niveau pour pouvoir évoluer. Jouer contre les murs et commencer à défendre correctement votre but vous aidera à ne pas être surpris par vos adversaires. Les techniques au sol commencent à être monnaie courante comme les flips et les half flip ainsi que différents dash. Commencer à pratiquer les kick off en flip ou mieux si vous savez le faire mais un kick off en flip suffira largement pour être compétitif. Pour sortir du platine le air dribble, dribble bump, différents flips et défendre son mur vous aidera à obtenir le diamant.

Catégorie Diamant

Vous commencez à avoir soit une bonne rotation, soit des bonnes mécaniques. En diamant il vous faudra travailler les opens en tirant correctement, apprendre à défendre votre backboard pour ne pas subir les double tap. Vous devrez travailler vos wall drag ainsi que vos wall shots afin de pouvoir marquer dans diverses situations. Air dribble et mécaniques de déplacement seront bien utiles pour franchir le diamant. Apprenez à speed flip et développez votre boost management. Ne plus frappez la balle et la rendre sera votre apprentissage pour décrocher le champion.

Catégorie Champion

A partir du champion il vous faudra impérativement ne plus rendre la balle et avoir une bonne rotation. Les mécaniques fondamentales du jeu deviennent monnaie courante mais il vous faudra faire preuve de bon sens pour atteindre le grand champion. Ne vous jetez pas pour rien et analysez ce que fait votre adversaire. Le haut champion et le début champion n’ont plus rien à voir, vous devrez évoluer quelques temps en champion afin d’en comprendre les subtilités.

Evolution Grand Champion, SSL

A partir de ce niveau, les joueurs ont soit une bonne rotation et des mécaniques simples (rappelons qu’avec quelques mécaniques simples il vous est possible d’atteindre un bon niveau), soit des joueurs avec des mécaniques avancées et aériennes. Le niveau d’écart se creuse au diamant entre les mécaniques mais se rééquilibre à partir du Grand Champion jusqu’au SSL. Vous serez peut-être à l’aise avec certaines mécaniques mais n’oubliez pas que dans Rocket League un bon positionnement est essentiel pour être efficace. La défense deviendra aussi importante que l’attaque.

World of Tanks : 20 astuces pour gagner ses batailles

World of Tanks est un jeu de tanks sur des cartes de 15 joueurs contres 15. Les différentes catégories sont définies par ce qu’on appelle des tiers. Vous pourrez jouer de multiples rôles en tant que tank lourd, scout, artillerie, sniper et bien d’autres possibilités.

Astuces et Conseils

  • Jouez un maximum, ce jeu demande de l’expérience avant de faire des morts (sauf en début de partie) et comprendre différentes stratégies militaires
  • Comprendre la pénétration du blindage est important. L’angle optimal est de 90 degrés. Votre angle de tir se déterminera en fonction de l’angle du blindage de votre ennemi
  • Pour débuter, les chars lourds sont une bonne option
  • Méfiez-vous de l’artillerie, la mort peut toujours venir du ciel !
  • Ne tirez pas pour rien, cela pourrait vous rendre visible inutilement et faire repérer vos coéquipiers
  • Ciblez vos tirs. Il est préférable de définir une cible et de l’attaquer ensemble. Le but étant de prendre l’ascendant sur le nombre face à l’ennemi
  • Définissez votre rôle au sein de l’équipe. En fonction de type de tank, votre objectif ne sera pas le même
  • Jouez en équipe, communiquez un maximum avec vos coéquipiers afin de coordonner des attaques et de signifier des zones de dangers.
  • Améliorez vos chars et vos équipages
  • Achetez et vendez intelligemment
  • Savoir rester patient, ne courrez pas n’importe où sans but. Restez groupé tout en faisant attention aux artilleries
  • Inclinez votre char avant de tirer, placez votre canon au-dessus d’une roue avant
  • Ne restez pas sur place ! Bougez immédiatement après avoir tiré
  • Visez les points faibles des chars ennemis, pour cela apprenez à les connaitre
  • Scoutez les artilleries ennemies si vous le pouvez
  • Etudiez les cartes afin d’évitez les zones de pièges
  • Vendre les stocks de pièces ou les chars inutiles
  • Ne restez jamais de face par rapport au tir de vos ennemis
  • Cachez vous le plus possible, que ce soit derrière une maison ou un rocher, restez caché et profitez de la vue pour détecter un ennemi. Ne sortez que pour tirer (en prenant soin de bien viser au préalable)
  • Cachez vous lorsque vous devez recharger, surtout si vous mettez du tout pour cela
  • Ne jouez pas seul sauf si vous êtes scout
  • Prenez votre temps pour bien ajuster vos tirs
  • Survivre vaux mieux que de tuer à tout prix !

Début de partie

Au début tout se passe généralement assez bien, vous pourrez faire des morts et acheter vos premiers chars. Vous pourrez tester les quelques styles de chars proposés en début de parties avec ses différentes nations. Les chars sont assez similaires au début de partie

Milieu de partie

A partir de ce moment je dirais vers le tiers 6, vous commencerais à avoir des tanks qui pèse dans la balance s’ils sont montés au maximum de leurs capacités. Vous pourrez découvrir les joies des parties en campagne.

Partie confirmée

Là on rentre dans la partie sérieuse du jeu, vers le tier 8. Les différences entre les nations se font sentir, la puissance des canons russes et la précision des canons allemand sont d’un tout autre niveau. A partir de ce moment il vous faudra vous entraider et compter sur vos coéquipiers pour gagner vos parties. Appliquez la liste de conseils au-dessus et tout devrait bien se passer.

Liste de tanks conseillés

Grille, SU-26, KV1S, IS3, T54,Tiger 2, E100, MAUS,

League of Legends : 10 astuces pour gagner ses parties

League of Legends est un jeu d’arène multijoueur où vous dirigerez un champion dans un arène de combat. Détruisez vos adversaires est devenez le champion de l’arène.

Astuces et conseils

  • Testez tous les postes en entrainement
  • Testez différent champion en entrainement ou en ARAM
  • Entrainez vos last hit. Réussir vos last hit est très important pour monter votre argent
  • Maitrisez plusieurs héros parfaitement afin de pouvoir changer au besoin
  • Essayez d’être cohérent dans votre rôle de groupe
  • Ciblez les ennemis à abattre afin de coordonner vos attaques
  • Protégez vos alliés
  • Ne pas mourir est souvent plus rentable que de tuer à tout prix
  • Ne vous isolez pas dans le coin d’une carte tout seul
  • Gérez vos last hit tout en mettant la pression à vos adversaires
  • Prenez le contrôle des forêts, du dragon et du boss
  • Gérez votre mana et pensez à prendre les buffs sur les monstres de la jungle
  • Tuez le dragon régulièrement et le boss si possible

Astuce et conseils pour l’ARAM

  • Trouvez un poste utile à votre équipe
  • Votre stuff doit pouvoir évoluer
  • Augmentez vos points forts directement
  • Jouez safe si vous n’êtes pas habitué au ARAM
  • Votre stuff doit vous permettre de passer du temps sur le champ de bataille sans mourir
  • Utilisez les endroits de soin le plus possible
  • Prenez des objets combinables
  • Réfléchissez bien à votre défense

Exemple d’ARAM

Morgana
Vayne
Vlad

Fortnite : 10 astuces pour gagner des points en arène

Fortnite est un jeu multijoueur développé par Epic Games. Le mode de joueur le plus connu étant la bataille royale. Parachuté depuis un avion, vous devrez finir le dernier survivant parmi les cent autres adversaires. Différentes stratégies et manière de jouer vous permettront de sortir victorieux de vos combats. Dans ce jeu vous devrez manier la pioche afin de récolter des matériaux qui vous donneront la possibilité de construire différents plans afin de surprendre vos ennemis. Quelques astuces ne seront pas de trop pour vous lancer dans les arènes de combat.

Astuces et conseils

  • Ne mettait pas de parachute ou de vol trop voyant afin de ne pas devenir une cible aérienne
  • Atterrissez sur une caisse d’arme si possible ou une arme directement
  • Détruisez le plafond d’une maison après avoir atterrit sur un toit
  • Attention à ne pas tomber dans le vide de plus de cinq étages
  • N’oubliez pas de prendre des matériaux de construction quand vous le pouvez
  • Méfiez-vous des cachettes et des bottes de pailles
  • Pensez à vérifier la zone de tempête régulièrement
  • Evitez les villes pour commencer votre partie (à moins d’être très bon en duel)
  • Suivez le bord de la zone du cyclone afin de faire partie du top 25 le plus souvent possible
  • Les bots peuvent vous rapportez des armes puissantes !
  • Entrez dans une cabine téléphonique vous permettra de vous masquer face aux bots
  • N’hésitez pas à construire des murs pour vous protéger des snipers si vous êtes à découvert

Division 1 à 3

Dans les divisions 1 à 3, le niveau n’est pas très différent de celui du mode normal. Evitez les zones de combat tels que les grandes villes et les débuts de carte. Prenez votre temps car vous ne serez payé qu’à partir du top 25 en solo et à partir du top 12 en duo. Longer les zones de tempête peut s’avérer payant afin de finir dans le top 10. Le centre de la carte est généralement déconseillé aux nouveaux joueurs. Une petite île vous permettra de vous cacher de te trouver des armes ainsi que quelques kits de soin et des boucliers.

Division 4

En division 4 les choses ne sont pas encore très compliquées. Le bus ne vous coute pas grand-chose et vous pouvez facilement atteindre le top 25 voir le top 10 sans trop de difficulté si vous avez suivi les conseils si dessus.

Division 5 et plus

Là, les affaires se corsent, le bus coute 20 points ou plus et vous commencerez à trouvez le top 25 plus difficile à atteindre. Il n’est pas étonnant de redescendre en point au début de la division 5 car les adversaires sont beaucoup plus difficile qu’avant. Les parties sérieuses peuvent commencer !

Je vous conseil de commencer dans des iles isolées ou des zones peu habitées en début de partie. Ramassez un maximum d’armes et d’objets utiles afin de vous préparer aux éventuels duels. Faites vous discret et essayer de patienter pour atteindre le top 25. Une fois le top 25 atteint, les 20 points payés au bus seront rentabilisés et vous pouvez maintenant envisager d’affronter d’autres adversaires. Le top 15 n’est pas évident à atteindre en Division 5, de nombreux bons joueurs sont déjà présents dans cette division. Si vous perdez beaucoup de point, ne vous inquiétez pas, jouez plus prudemment et tout devrait bien se passer. Les 1000 points nécessaires au changement de Division ne sont pas simple à obtenir, il vous faudra être persévérant et armé de patience.

Clash of Clans : Guide Complet – Trucs et Astuces – Gagner ses guerres

Clash of Clans est un jeu de stratégie qui vous demandera de créer un village et mener des attaques contre d’autres villages adverses. Vous pouvez faire partie d’un clan et ainsi mener des guerres de clans.

Astuces et conseils

  • Nettoyer votre terrain peut vous apporter des gemmes
  • Garder les gemmes des missions pour vous acheter les ouvriers
  • Ne montez pas trop vite vos hôtels de ville, cela vous permettra de monter vos ressources plus facilement
  • A partir du niveau 7, maximisez vos villages (les murs également)
  • N’oubliez pas qu’un hôtel de ville niveau 9 max est plus difficile à détruire qu’un hôtel de ville niveau 10 non-maximisé !
  • Pensez à améliorer votre château de clan, il est très utile
  • Pour monter vos trophées, sortez certaines ressources et maximisez vos défenses pour piéger vos adversaires
  • Pour descendre vos trophées, sortez votre hôtel de ville de votre village afin de perdre des batailles rapidement
  • Sauvegarder de l’élixir (rose ou noir) en remplissant vos casernes de production d’unités
  • Développez votre roi et votre reine dès que vous le pouvez
  • Obtenez de l’élixir noir en utilisant le sort de foudre sur les réservoirs ennemi

Astuces et conseils : guerre des clans

  • Coordonnez vos attaques, laissez les petits villages commencez et garder les gros pour la fin
  • Ne lancez pas toutes vos attaques tout de suite, gardez quelques attaques pour la fin de la guerre. Il est toujours utile de garder quelques cartes en réserve
  • Visez les 3 étoiles à chacune de vos attaques. Ce n’est pas rentable de devoir passer plusieurs fois sur chaque village, c’est une perte d’attaques qui vous coutera la victoire
  • Attaquez une fois chacun et faite le bilan après cela, vous pourrez alors mieux cibler vos attaques suivantes en fonction des résultats de la première vague d’attaques
  • Avoir des villages maximisés est important pour compliquer au maximum les attaques de vos adversaires
  • Envoyez des troupes puissantes à vos alliés (les niveaux les plus hauts devront se charger de cela)
  • Votre alliance devra avoir une bonne communication et être active pour progresser en guerre des clans
  • N’oubliez pas de commencer votre attaque en détruisant les troupes de défense du château de clan adverse et méfiez-vous des pièges
  • Essayez de prendre toutes les étoiles à chaque fois afin de prendre l’avantage

Début de partie

Améliorez vos bâtiments d’attaques afin de récolter des ressources sur vos adversaires. Développez également vos ressources personnelles afin de bénéficier d’aide supplémentaire.

Lors de vos attaques, choisissez bien vos adversaires en fonction des ressources disponibles et de la facilité à les prendre. Si vous souhaitez monter vos trophées, attaquez des villages avec l’hôtel de ville en extérieur afin de prendre les points de trophées sans utiliser beaucoup de troupes. Vous pouvez par exemple gagner des trophées uniquement avec quelques archers en choisissant bien vos cibles. Vos adversaires feront le choix de défendre soit leurs ressources, soit leurs trophées. Il existe quelques villages en mode « hybride », protégeant ces deux points évoqués mais ils seront en général affaiblis sur les deux positions.

Ne vous précipitez pas pour monter vos hôtels de ville. A partir du niveau 7, je vous conseille de maximiser votre village (les murs également, même si cela est un peu long) car durant les guerres de clans, votre village pourrait servir à une défense. Un village de niveau 7 bien maximisé est plus intéressant qu’un hôtel de ville de niveau 8 avec de faibles défenses. Il vous sera plus couteux et plus compliqué de prendre des ressources sur vos adversaire avec un hôtel de ville plus haut et des attaques faibles.

A partir du niveau 7

Fortifiez toutes vos attaques et vos défenses au maximum (les murs également). Construisez une base cohérente en fonction de vos besoins (protégez les ressources ou les points de trophées voir même passer en hybride).

Améliorez vos dragons dès que vous le pouvez, ils seront une bonne force de frappe en guerre de clans !

A partir du niveau 8

L’histoire se répète un peu, maximisez vos défenses et attaques. Vous pouvez développer les cochons si vous vous sentez à l’aise avec ce type de troupe. Vous pouvez également commencer à attaquer avec des ballons, bien qu’ils ne soient pas très efficaces à ce niveau-là. Le niveau 8 ne donne, à moins point de vue, pas grand intérêt si ce n’est d’être une transition avec le niveau 9 qui lui apporte une autre dimension au jeu.

A partir du niveau 9

Là, on commence à rentrer dans le vif du sujet. Vous pouvez augmenter vos ballons et raser des villages contenant un grand nombre de ressources. Les ballons prennent beaucoup de temps de création mais si vous les lancez pendant la nuit, vous bénéficierez d’une attaque puissante à chaque début de journée !

Le schéma habituel se répète, maximiser ses attaques, ses sorts et ses défenses (les murs sont très longs à développer mais ils peuvent changer une partie pendant la guerre des clans). Montez vos héros au maximum grâce à l’élixir noir (Roi, Reine…).

A ce niveau du jeu, plusieurs compositions d’attaques sont disponibles. Vous pouvez choisir des attaques aériennes (ballons, dragons…), des attaques en force (PEKKA) ou des attaques de nombre (sorcière et sorciers). Votre château deviendra également une pièce importante de la défense d’une guerre de clans (en fonction du niveau de votre clan).

A ce moment-là, vous pouvez songer à votre deuxième village et le développer.

Je vous conseille également de bien maximiser votre village avant de passer votre hôtel de ville au niveau 10 car les coûts d’attaques et les ressources disponibles seront plus compliquées qu’en niveau 9 et vos adversaires auront de bonnes défenses pour vous contrer.

Il est souvent plus difficile d’affronter un HDV9 bien maximisé et construit que de se retrouver face à un HDV10 mal optimisé. Les clans apprécient d’avoir des défenses solides plutôt que des villages incapables de se défense correctement. Les étoiles coutent cher en guerre de clans, optimisez vos chances de réussite en maximisant vos villages.

Niveau 10 et plus

Là on déconne plus, il vous faudra vous armer de patiente au début du niveau 10 car vous passerez de leader niveau 9 à petit soldat de niveau 10. Mais pas de panique, si vous avez suivi ce guide, vous ne devrez normalement pas avoir trop de difficulté à faire progresser rapidement votre village et devenir un gros village de niveau 10 compétitif en guerre de clans. Vous aurez l’expérience nécessaire pour vous défendre et faire de puissantes attaques avec une stratégie développée par vos soins.

Les compositions d’attaque

Dragons
Gowiwi
Ballons
Poison
Gowipe

Quelques vidéos fun

TH7 vs TH10
Valkyrie vs Wild

Pour trouver des plans de construction en fonction du niveau de votre hôtel de ville, rendez-vous sur http://clashofclansbuilder.com/

MMA Manager : Guide Complet – Trucs et Astuces – Gagner ses combats

MMA Manager est un jeu de simulation dans lequel vous devrez gérer des combattants de free fight. Vous devrez développer votre salle de gym et vos combattants. Achetez vos équipements et votre staff d’entraineurs pour perfectionner vos athlètes. Créez vos propres combattants et assistez à leurs combats en direct

Afin de vous permettre de comprendre rapidement les mécanismes du jeu, ce guide parcourra pas à pas les différentes possibilités proposées. Vous trouverez également des astuces pour maitriser différents styles de combat et les configurer vos combattants en fonction de vos rencontres

Salle de Gym Introduction

Salle de Gym Introduction

Astuces et Conseils

  •  Vous devez avoir les entraineurs nécessaires pour utiliser un équipement
  •  Les combattants recrutés ont des bonus d’entrainement
  •  Les combattants créés vous permettent d’être au poids maximum de votre catégories
  •  La majorité des combattants sont des boxeurs
  •  Il est difficile pour un débutant de se défendre contre les soumissions
  •  Les micros-entrainements sont très rentables
  •  Les équipements à plusieurs étoiles ne sont pas nécessaires au début
  •  Achetez tous les entraineurs de premiers prix disponibles (Gym et Combat)
  •  Pensez à faire les quêtes quotidiennes, elles rapportent bien
  •  La salle Small Thai Gym est petite mais donne des bons bonus d’argent et de prestige

Vos premiers gants

Première Salle de Gym

Première Salle de Gym

Voilà le moment de débuter votre activité de manager de salle de gym. Prenez votre premier combattant et définissez ses points de compétences de combat

Les compétences de combat

Compétence de combat

Compétence de combat

Afin de devenir un champion, il vous faudra améliorer vos compétences de combat.

Voici la liste des compétences que vous pourrez améliorer en entrainant vos combattants

Punches – Coups de poing : Augmente vos chances de réussir vos coups de poing

ElbowsCoups de coude : Augmente vos chances de réussir vos coups de coude

KneesCoups de genou : Augmente vos chances de réussir vos coups de genou

Low KicksCoups de pied bas : Augmente vos chances de réussir vos coups de pied vers le bas

High KicksCoups de pied haut : Augmente vos chances de réussir vos coups de pied vers le haut

TakedownsProjection au sol : Augmente vos chances de réussir vos prises de projection

SubmissionSoumission : Augmente vos chances de réussir prises de soumission

Ground GrapplingPrise au sol : Augmente vos chances de vous placer en position dominante au sol (dessus en Wrestling)

ClinchworkCorps à corps debout : Augmente vos chances de réussir vos coups au corps à corps debout

Strike DefDéfense contre les frappes : Augmente vos chances de réussir votre défense contre les coups de poing et les coups de coude

Submission DefDéfense contre les soumissions : Augmente vos chances de réussir votre défense contre les techniques de soumission

Takedown DefDéfense contre les projections : Augmente vos chances de réussir votre défense contre les techniques au corps à corps

Knees DefDéfense contre les genoux : Augmente vos chances de réussir votre défense contre les coups de genou

Kick DefDéfense contre les Coup de pied : Augmente vos chances de réussir votre défense contre les coups de pied

ConditionCondition physique : Augmente la régénération d’énergie de votre combattant

AgilityAgilité : Augmente vos avantages d’agilité face à votre adversaire

StrengthForce : Augmente vos points de vie et le dégât de vos attaques

Les équipements

Equipement

Equipement

StrengthForce

Force

Force

Ces équipements vous permettent d’entrainer uniquement votre force :

Barbell (haltères), Bench press (développé couché), Cable cross (câble croisé), Cheap barbell (haltères bon marché), Dumbbel (presse), Leg press (Presse de jambe)

BagsSacs de frappe

Sacs de frappe

Sacs de frappe

Free Standing Dummy (mannequin debout), Kick Bag (sac de coup de pied), Punching Bag (sac de coup de poing), Uppercut Bag (sac à uppercut)

Ces équipements vous permettent d’entrainer :

Boxing (boxe), Punches (coups de poing), High Kicks (coups de pied), Kicks & Knees (coups de pied et genou), Low Kicks (coups de pied bas), Knees (coups de genou), Elbows (coups de coude), Knee Def (défense contre les genoux), Kick Def (défense contre les coups de pied), Muay Thai (muay thai), Conditioning (condition physique), Agility (agilité)

Misc – Objets divers

Objets divers

Objets divers

Different sofas (different canapés), Boxing gloves (gants de boxe), MMA gloves (gants de MMA), Different plants (différentes plantes), TV, Several decorative items (objets de décoration), Truck Wheel (roue de camion), Grappling Dummy (mannequin au sol)

Ces équipements vous permettent d’entrainer :

Takedowns (projections au sol), Ground Grappling (prise au sol), Submission (soumission), BJJ (ju-jitsu brésilien), Clinchwork (corps à corps debout), Takedowns Def (défense de projection), Submission Def (défense de soumission)

RingsRing de combat

Rings

Rings

Boxing Ring (ring de boxe), MMA Ring (ring de MMA), Panel Cage (cage en panneaux), Wrestling Ring (ring de lutte)

Ces équipements vous permettent d’entrainer :

Boxing (boxe), Muay Thai (muay thai), Punches (coups de poing), Elbows (coups de coude), Strike Def (défense contre les coups de poing), High Kicks (coups de pied), Kicks & Knees (coups de pieds et genoux), Knees (coups de genoux), Low Kicks (coups de pied bas), Knee Def (défense contre les genoux), Kick Def (défense contre les coups de pied)

Cardio

Cardio

Cardio

Ces équipements vous permettent d’entrainer uniquement votre condition physique :

Battling Rope (corde de combat), Rowing Machine (rameur), Stepper (marches), Training Bike (vélo d’entrainement), Treadmill (tapis roulant)

Les entraineurs

Entraineurs

Entraineurs

Afin de vous améliorer et d’utiliser vos équipements, vous aurez besoin d’entraineur pour effectuer les exercices voulus. Vous trouverez 2 types d’entraineurs : Gym et Combat

Les entraineurs de gym vous permettront de travailler la force, l’agilité et la condition physique

Les entraineurs de combat vous permettront de travailler toutes les techniques de combat

Vous ne pouvez assigner un entraineur qu’à un combattant à la fois. Le niveau de l’entraineur doit être supérieur à celui du combattant pour pouvoir l’entrainer

Les statistiques des entraineurs vous montrent ce qu’ils entrainent et jusqu’à quel niveau

Les catégories de combattants

Les catégories

Les catégories

Lorsque vous choisissez un combat rapide, vous avez le choix entre la catégorie de votre combattant et la catégorie ouverte à tous les combattants

Les catégories sont définies en fonction du poids

Certaines catégories sont plus difficiles que d’autres

Lorsque vous créez ou recrutez un combattant, son poids définira sa catégorie. Les 3 catégories les plus légères ne sont accessibles qu’en recrutant, vous ne pourrez pas créer votre combattant avec si peu de poids

Les différentes catégories :

Flyweight (poids mouche), Bantamweight (poids coq), Featherweight (poids plume), Welterweight (poids mi-moyen), Middleweight (poids moyen), Light Heavyweight (poids lourd-léger), Heavyweight (poids lourd), Super Heavyweight (poids super lourd), Open Weight (poids ouvert, tous combattants confondus)

Les types de combats

Les types de combat

Les types de combat

Dans le menu des combats vous aurez le choix entre différentes possibilités :

Quick Fight (combat rapide)

Combat rapide

Combat rapide

Vous pourrez choisir de combattre dans la catégorie de votre combattant ou de choisir la catégorie ouverte à tout le monde. Vous pouvez également affronter vos amis.

Lorsque vous gagnez dans les catégories de votre combattant et la catégorie ouverte, vous obtenez des points de trophées

Campaign (campagne)

Campagne

Campagne

Affrontez l’ordinateur dans une série de combats avec un boss à la fin de chaque série.

Remportez de l’argent, des crédits et des points de prestige

Tournament (tournois)

Tournois

Tournois

Vous pourrez faire participer vos combattants à des tournois.

Le petit tournois (niveau 3), le grand tournoi (niveau 6), le tournoi grandiose (niveau 10)

Remportez de l’agent, des crédits et du prestige

Gym vs Gym

Gym contre Gym

Gym contre gym

Affrontez un adversaire avec une équipe de 7 combattants

Le premier joueur qui remporte 4 points a gagné

Les 2 adversaires choisissent leur premier combattant et le gagnant du combat reste. Le perdant choisit alors son 2ème combattant. Ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des adversaires remporte 4 points. Il est possible déclarer forfait du Gym vs Gym.

Lorsque les 2 adversaires sont à 3 vs 3, ils ont la possibilité de choisir n’importe quel des 7 combattants (combattants battus y compris)

Trois stratégies sont possibles :

La première stratégie consiste à choisir son combattant le plus fort ou préféré et de les choisir de cette façon successivement

La deuxième stratégie consiste à choisir son combattant le plus fort ou préféré au début et d’adapter ses combattants suivants en fonction de son adversaire (contrer les styles de combat)

La troisième stratégie consiste à choisir un combattant généraliste (qui peut se battre au sol et hors sol avec des statistiques équilibrées et une configuration adaptative à toutes les situations) et d’adapter ses combattants suivants en fonction de son adversaire

Lorsque vous souhaitez contrer les styles de combat vous avez deux choix possibles :

Prendre un combattant avec le même style de combat mais avec des stats supérieures afin de dominer sa discipline de prédilection ou alors prendre un style de combat complètement opposé

Par exemple un combattant hors sol pourrait être contré par un combat au sol

Le premier a besoin d’être debout et peut être avec beaucoup de distance pour les coups de pieds et l’autre aura besoin d’être au corps à corps et au sol. Le lutteur collera le combattant Muay Thai et l’enverra au sol, ce qui bloquera les meilleures attaques de l’adversaire

Cette technique marche dans les 2 sens, ce qui rend ce système à double tranchant mais si vous n’avez pas de combattant assez puissant pour gagner dans le même style de combat, c’est une bonne option

Vous aurez une chance de bloquer l’envoi des meilleures attaques de votre adversaire et de placer les vôtres

Cette manière de procéder vous permet de battre un adversaire meilleur que vous si sa défense contre votre technique n’est pas bien améliorée. Ceci peut être à double tranchant mais si vous n’avez pas de combattant assez puissant pour gagner dans le même style de combat, c’est une bonne option

Configurer son combattant

Stats améliorations

Stats améliorations

En entrainant votre combattant, vous améliorer ses chances de réussite de coups. Par exemple si vous entrainer le punch, vous toucherez plus souvent avec vos coups de poing et augmenterez ainsi le taux de réussite du punch (les barres de statistiques affichent le taux de réussite)

Il faudra donc que vous définissiez le style de combat et les coups qui seront utilisés ainsi que leurs fréquences

Les choix de configuration sont les suivants :

Approche

Approche

Approach (approche)

Very Defensive : Réduit grandement tous les dégâts subis et donnés mais diminue grandement votre initiative donne également beaucoup d’initiative à l’adversaire

Defensive : Augmente la défense contre les coups de poing et les projections mais réduit vos dégâts donnés et votre initiative

Balanced : Une approche équilibrée, ne vous donnera pas d’avantage ni de malus sur vos dégâts et votre initiative

Offensive : Augmente vos chances de combos, d’initiative et de dégâts donnés mais augmente votre vulnérabilité aux projections et aux coups de poing

Offensive All-In : Un style très agressif qui augmente grandement vos dégâts donnés et votre initiative mais réduit la régénération de votre énergie et vous rend très vulnérable aux projections

Striking Defense (défense contre les frappes)

Choisissez un équilibre entre absorption des coups et initiative

A 0 point : Très forte absorption des coups mais très faible initiative

A 50 points : Absorption et initiative au niveau moyen

A 100 points : Très faible absorption des coups mais très forte initiative

Takedown Defense (défense contre les projections)

Choisissez un équilibre entre défense contre les projections et initiative

A 0 point : Très forte défense contre les projections mais très faible initiative

A 50 points : Défense contre les projections et initiative au niveau moyen

A 100 points : Très faible défense contre les projections mais très forte initiative

Focus Defending (concentration de la défense)

Choisissez sur quelle technique se défendre en priorité

Augmente votre préparation et votre concentration sur la technique choisie, ce qui réduit les chances de vous faire toucher et diminue une partie des dégâts subis par ce coup

Vous avez le choix entre ces techniques :

Low Kicks (coups de pied bas), Knees (coups de genou), High Kicks (coups de pied haut), Boxing (coups de poing), Elbows (coup de coude), Submission (soumission), Balanced (balancé, augmente un peu la défense de toutes les techniques mais n’améliore pas sa défense contre une technique spécifique)

Définir la fréquence des coups utilisés

Fréquence des coups

Fréquence des coups

Définissez la priorité des coups à utiliser pour les coups de poings, les coups de pied bas, les coups de genoux, les coups de coude et les coups de pied haut

Plus vos réglages seront près de 0, moins votre combattant utilisera ce coup

Plus vos réglages seront près de 100, plus votre combattant utilisera ce coup

Transition

Transition

Transition

Get off the ground : S’échapper en priorité pour se remettre hors du sol

Neutral : Le combattant s’adapte à la position dans lequel il se trouve, la position debout est privilégiée

Takedown : Préférence pour les techniques de projection, votre combattant tentera plus de faire des projections

Takedown All-In : Votre combattant voudra désespérément faire des projections. Utilise plus d’énergie mais augmente les chances d’aller au sol

Clinch (corps à corps debout)

Stratégie bénéfique pour les combattants avec beaucoup de force et de compétence en combat rapproché

Définissez la priorité des coups au corps à corps à utiliser

Plus vos réglages seront près de 0, moins votre combattant utilisera le corps à corps

Plus vos réglages seront près de 100, plus votre combattant utilisera le corps à corps

Submission (soumission)

Combattez avec des soumissions en utilisant des clés et des prises d’étranglement. Cette stratégie convient à un lutteur fort avec des aptitudes de soumission

Plus vos réglages seront près de 0, moins votre combattant utilisera les soumissions

Plus vos réglages seront près de 100, plus votre combattant utilisera les soumissions

Distance

Choisissez la distance à privilégier pour votre combattant

Distance : Stratégie bénéfique pour les combattants qui ont besoin de rester debout pour envoyer des coups de pied puissants

Normal : Un style plus agressif que le mode Distance

Ground n Pound : Votre combattant cherchera les opportunités pour faire des projections et des frappes au sol

Les styles de combat

Styles de combat

Style de combat

Muay Thai : Différentes frappes debout et des techniques de cops à corps. Très bien pour envoyer des coups de genou et des coups de coude

BJJ : Priorité sur les soumissions, prise au corps et combat au sol

Wrestling : Combat au corps à corps, prise au corps et projections. Combinez avec un style de combat debout ou au sol en fonction de votre technique de finition préférée

Plus vos réglages seront près de 0, moins votre combattant utilisera cette technique

Plus vos réglages seront près de 100, plus votre combattant utilisera cette technique

N’oubliez pas de combiner la Lutte avec le Muay Thai ou le JJB !

Les talents

Les talents

Les talents

Vous pouvez choisir des talents à activer pour améliorer votre combattant

Les talents se débloquent au niveau 3, 4, 5, 6, 7 et 10

Les statistiques de votre adversaire

Les stats de l'adversaire

Les stats de l’adversaire

Lire les statistiques pour bien se défendre est important

Avant de débuter un combat, vous avez accès aux statistiques de combat de votre adversaire

Les chiffres sur la gauche affichent le taux de réussite des coups envoyés

Les chiffres sur la droite affichent le nombre de coups envoyés

Faites très attention avec cette différence, ne vous fiez pas aux barres en premier !

Exemple avec l’image ci-dessous

Attention aux stats

Attention aux stats

Afficher l’image en grand

A première vue, notre défense devrait être sur les Lows Kicks ou les Knees Strikes mais cela est une grosse erreur

Notre adversaire a envoyé 1639 Punches pour 446 Lows Kicks et 9 Knees Strikes ce qui signifie clairement qu’il joue principalement avec ses Punches et ensuite 4 fois moins avec ses Lows Kicks

Il a cependant un très bon taux de réussite avec ses Knees Strikes mais ne les utilise presque jamais

Ses autres chiffres montrent qu’il n’utilise presque rien d’autre que ses poings et ses pieds, une défense contre la boxe est une bonne configuration dans cette situation car le Punch est clairement prédominant sur les autres statistiques

Au niveau de sa défense, on peut constater qu’il est très fort avec une petite faiblesse sur les coups de genou. Un adversaire performant en coup de genou serait un bon contre

Les salles de gym

Installations

Installations

Lors de votre progression, vous pourrez acheter de nouvelles salles de sports. Ces salles se débloquent en fonction de vos points de prestige

Plus vous débloquez de salle, plus vous débloquez de nouveaux équipements

Vos équipements et décorations ainsi que vos combats vous rapporteront des points de prestige

Votre salle pourra accueillir des membres et générer de l’agent et certaines salles ont des bonus de prestige de différents niveaux

Vous pourrez prendre un nombre de combattants limité en fonction de votre salle

Tiny Basement – 4, Small Basement – 7, Medium Basement – 10

A partir de Big Basement, vous pourrez prendre jusqu’à 15 combattants, ce qui vous permettra d’augmenter vos trophées et votre rang de manager

La salle Small Thai est petite mais très intéressante car elle offre un bon bonus d’argent et un bon bonus de prestige, ce qui vous permettra de débloquer plus facilement les autres salles par la suite. Elle coute 500 crédits supplémentaires mais cela est rapidement gagné grâce aux quêtes, tournois et campagne

Chaque salle offre des avantages et des inconvénients, à vous de choisir celle qui vous convient le mieux au moment de votre progression

Les points MMA

Points MMA

Points MMA

Lorsque vous gagnez en partie rapide, dans les catégories de votre combattant et la catégorie ouverte, vous obtenez des points de trophées

Ces 2 types de trophées définissent vos points MMA et donc votre rang de manager

Pensez donc à vérifier si vos combattants ont des trophées dans les deux catégories (ouverte et son poids)

Vous pouvez le voir dans votre menu Manager –> High score –> Top fighter –> Top ranks –> Your rank

Vous verrez alors le nombre de trophées en poids ouvert. Si vous cliquez sur un combattant vous verrez son profil avec son nombre de trophées en poids ouvert. Appuyez sur le nombre de trophées pour afficher les trophées de sa catégorie

Exemples de combattants

Afin de mieux comprendre les différents réglages, quelques exemples de personnages créés avec différents styles de combat permettront de bien voir les différences entre les configurations

Bruce Lee

Style de combat : Jeet Kune Do

Bruce Lee approche

Bruce Lee approche

Une approche très offensive avec beaucoup de prise d’initiative. Beaucoup de défense en Takedown car le combat debout et la distance sont privilégiées. Défense concentrée sur la boxe par défaut car la majorité des combattants sont des boxeurs (à adapter en fonction de l’adversaire)

Bruce Lee coups

Bruce Lee coups

Le choix de lui mettre tous les coups à 100 est fait car ce combattant est entrainé sur chaque coup et que son rythme de frappe a besoin d’être très fréquent. Une grande initiative et une grande fréquence de coup permet de frapper souvent et augmente l’effet de surprise mais expose la défense

Bruce Lee transition

Bruce Lee transition

Le combat hors-sol a été privilégié sur le sol, les paramètres seront donc réglés pour se battre hors-sol avec le plus de distance possible pour favoriser les coups de pied puissants. En combat complétement offensif et à distance, nous visons le TKO et KO rapide. Ça passe ou ça casse !

Bruce Lee styles de combat

Bruce Lee styles de combat

Teddy Riner

Style de combat : Judo

Teddy Riner approche

Teddy Riner approche

Une approche très offensive avec beaucoup de prise d’initiative.  Beaucoup de défense contre les frappes pour pouvoir aller au corps à corps et utiliser les projections. Défense standard contre les boxeurs (à adapter)

Teddy Riner coups

Teddy Riner coups

Le choix de mettre tous les coups à 0 favorisent l’utilisation des techniques au sol au détriment du combat hors-sol

Teddy Riner transition

Teddy Riner transition

La transition est portée sur le Takedown All-In et la distance sur Ground n Pound afin de projeter au sol son adversaire le plus vite possible. Tout en soumission et pas de Clinch pour favoriser les clés de bras et les étranglements au sol. Le Clinch nécessite de se battre hors-sol, ce qui ne nous intéresse pas dans ce cas de figure

Teddy Riner styles de combat

Teddy Riner styles de combat

Le style de combat BJJ est privilégié dans ce cas de figure pour utiliser au mieux le combats au sol et les soumissions. Également un cas de pile ou face sur les chances de victoire

Anderson Da Silva

Style de combat : Muay Thai et Jiu-Jitsu Brésilien

Anderson Da Silva approche

Anderson Da Silva approche

Pour ce combattant une approche très équilibrée à été utilisée. Etant un combattant complet, il fallait pouvoir répondre à tous les cas de figure. Une approche balancée et des défenses à 50 ne permettent ni bonus ni malus mais, cela permet de pouvoir être polyvalent entre le combat hors-sol et au sol

Anderson Da Silva coups

Anderson Da Silva coups

Toutes les stats des coups sont mises à 50 pour permettre un équilibre entre attente et précipitation

Anderson Da Silva transition

Anderson Da Silva transition

La transition est sur neutre et la distance sur normal afin d’avoir un style agressif qui s’adapte à la position dans lequel se trouve le combattant. Le Clinch et la soumission sont sur 50 pour permettre de s’adapter au combat au corps à corps hors-sol et au sol. Combattant intéressant pour commencer un Gym vs Gym

Anderson Da Silva styles de combat

Anderson Da Silva styles de combat

Les styles de combat choisis sont le Muay et le BJJ (50 % chaque technique)

Le Muay Thai permet des techniques hors-sols et des techniques de Clinch. Le BJJ permet des techniques de projections et de soumissions. L’alliance des deux permets de se battre dans toutes les positions avec une préférence pour les finitions en soumissions dans le combat au sol

Un équilibre à trois styles aurait pu être envisagé (33% Muay Thai, 33% BJJ, 33 % Lutte) mais nous avons préféré privilégier une position dominante de BJJ au sol (dessous, à l’inverse de la lutte) et une finition de type soumission (à l’inverse du Ground n Pound qui consiste à frapper son adversaire un sol, plus efficace avec une position dominante dessus)

John Cena

Style de combat : Wrestling

John Cena approche

John Cena approche

Pour ce cas de figure nous avons choisi de faire un catcheur avec des finitions de frappe.

Une approche très offensive avec des défenses moyennes pour permettre de faire des prises au corps rapidement et encaisser des coups qui pourraient arriver en tentant les projections

John Cena coups

John Cena coups

Les coups ont été mis principalement sur les bras et les genoux pour pouvoir utiliser le Clinch de manière optimale. Les coups de pied n’étant pas le point fort des catcheurs, nous avons décidé de ne pas les mettre (le Low Kick aurait pu être envisagé à 50%)

John Cena transition

John Cena transition

La transition a été mise sur Takedown afin de saisir les opportunités de projection au sol tout en utilisant le Clinch qui nécessite d’être au corps à corps debout. Distance Ground n Pound pour favoriser la projection au sol et les frappes au sol

John Cena styles de combat

John Cena styles de combat

Les styles de combat choisis sont le Wrestling en priorité et le Muay Thai en secondaire. Le style Wrestling privilégie l’utilisation de Clinch, projections et prise au corps. Le style Muay Thai à 50 permet d’augmenter l’efficacité du Clinch et de choisir une finition de type frappe au sol et non de type soumission comme le BJJ (la position dominante sera dessus afin de frapper)

Rocky Balboa

Style de combat : Boxe anglaise

Rocky Balboa approche

Rocky Balboa approche

Voilà l’exemple du boxeur type. Pour ce cas de figure nous allons privilégier les poings et toutes les défenses aux autres styles. Nous avons mis une approche très offensive pour favoriser le TKO ou KO rapide avec aucune défense sur les frappes pour favoriser l’initative et la réactivité (un choix plus balancé peut être intéressant également)

Rocky Balboa coups

Rocky Balboa coups

Les coups sont vites définis, tout sur les coups de poing pour avoir un pur boxeur (un mélange poings – Low Kicks se fait souvent dans le jeu)

Rocky Balboa transition

Rocky Balboa transition

La transition sur Get off the ground est idéale pour rester hors-sol. Un boxeur n’est pas à son avantage au sol. Le Clinch est la soumission sont sur 0 afin de se concentrer exclusivement à la boxe (un peu de Clinch aurait pu être envisageable afin de récupérer de l’énergie mais le fait de se battre uniquement avec les poings n’avantage pas cette technique)

La distance normale est appliquée pour avoir un style agressif et assez proche pour les coups de poing

Rocky Balboa styles de combat

Rocky Balboa styles de combat

Tony Jaa

Style de combat : Muay Thai

Tony Jaa approche

Tony Jaa approche

Ce combattant permet de voir le Muay Thai classique. Basé sur des coups de coude et coups de genou, cette technique permet des coups puissants au corps à corps comme de loin. Les techniques de Clinch sont très intéressantes avec le Muay Thai

Une approche très offensive avec une défense poussée sur les projections, pour échapper au combat au sol le plus possible.

Tony Jaa coups

Tony Jaa coups

Les coups sont surtout basés sur les coudes et les genoux avec en support les coups de pieds hauts et bas

Tony Jaa transition

Tony Jaa transition

Niveau transition le Get off the ground est un bon choix, cela permet d’éviter au maximum le combat au sol

Neutre peut être choisi également pour adapter au mieux le Clinch mais cela renforce le risque de projection au sol

La soumission à 0 et le Clinch à 50 permettent de se focaliser sur le combat hors-sol de frappe (sans clés de bras et étranglements). La distance normale permet un style agressif intéressant pour les coups de genou et coups de coude

Tony Jaa styles de combat

Tony Jaa styles de combat

Le style de combat pour ce combattant est le Muay Thai à 100%

Chuck Norris

Style de combat : Karaté et Taekwondo

Chuck Norris approche

Chuck Norris approche

Une approche très offensive de style pieds-poings a été choisi pour le célèbre Walker Texas Ranger

Chuck Norris coups

Chuck Norris coups

Les coups de pied et les coups de poings ont été privilégiés pour favoriser le style karaté et taekwondo ainsi qu’une grande fréquence pour asséner de coups son adversaire

Chuck Norris transition

Chuck Norris transition

La transition Get off the ground est choisie pour rester hors-sol et la distance maximale afin de prodiguer de puissants coups de pied afin de mettre TKO ou KO

Le Clinch et la soumission sont à 0 pour favoriser le combat hors-sol à distance

Chuck Norris style de combat

Chuck Norris fighting styles

Le style Muay Thai est choisi pour permettre de combattre debout

Jérôme Le Banner

Style de combat : Kick Boxing et Muay Thai

Jerome Le banner approche

Jerome Le banner approche

Pour ce grand champion de K1 et de Pride, une approche très offensive a été choisie pour permettre d’affirmer les coups très puissants de ce combattant

Une défense modérée sur les projections permet de garder de l’initiative pour tenter quelques projections

Jerome Le banner coups

Jerome Le banner coups

Tous les coups ont été mis à 100 car il utilise toutes les techniques hors-sols et frappe avec une grande fréquence

Jerome Le banner transition

Jerome Le banner transition

Une transition neutre avec une distance normale a été favorisées pour permettre un combat rapproché et éloigné. Ce style permet de passer du coup de pied puissant à distance au coup de genou au corps à corps sans problème. Le Clich est donc monté à 50 car il est utile dans ce cas de figure et la soumission à 0 car nous souhaitons une finition de frappe

Jerome Le banner styles de combat

Jerome Le banner styles de combat

Le style de combat Muay Thai a été choisi en priorité pour permettre le travail hors-sol et le travail de Clinch. Wrestling a été mis sur 50 pour renforcer le Clinch mais surtout pour avoir des prises de projection et des aptitudes au sol de finition par frappe. En cas de combat au sol, il privilégiera la position dominante dessus et frappera son adversaire (cas inverse du BJJ)

Georges St-Pierre

Style de combat : Karaté et Jiu-Jitsu

Georges St-Pierre approche

Georges St-Pierre approche

George St-Pierre est pour moi le meilleur combattant de MMA (avec Da Silva). Son style complet et ses coups de pieds très puissants font de lui un excellent champion

Approche très offensive pour permettre des coups d’une grande puissance avec beaucoup d’initiative et une défense modérée en soumission

Georges St-Pierre coups

Georges St-Pierre coups

Etant un combattant complet, nous avons tout de même privilégié les coups de poing et coups de pied pour le combat hors-sol

Georges St-Pierre transition

Georges St-Pierre transition

La transition neutre et la distance normal ont été choisies pour avoir un style de combat efficace sur n’importe quelle distance. Un peu de Clinch a été mis pour obliger l’adversaire à se battre dans différentes distances et la soumission à 50 pour appuyer les compétences de Jiu-Jitsu Brésilien de ce combattant (le Clinch avec le BJJ permet d’effectuer des prises d’étranglement et des prises au corps à corps debout)

Georges St-Pierre styles de combat

Georges St-Pierre styles de combat

Concernant le style de combat, le choix s’est porté sur le Muay Thai et le BJJ au même équilibre. Le Muay Thai permet de nombreuses techniques hors-sols et le BJJ permet de nombreuses soumissions et projections.

Un choix à trois styles aurait pu être utilisé (33% Muay Thay, 33% BJJ, 33% Wrestling – Tout à 100 revient au même résultat)

Mais nous avons voulu privilégier les prises de soumission avec une position dominante dessous (au sol) par rapport à la lutte qui propose du Clinch des frappes au sol en position dessus

Vous avez maintenant toutes les clés en main pour développer votre salle de gym est créer les futurs champions du top 10

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Rival Stars Horse Racing : Guide complet – Astuces élevage et courses

Rival Stars Horse Racing est un jeu de courses de chevaux réaliste qui vous fera vivre l’expérience d’être jockey et de diriger votre propre haras

Elevez et reproduisez vos chevaux afin d’obtenir une lignée de champions. Participez aux courses et évènements avec vos propres chevaux

Une expérience complète avec de très beaux graphismes

Astuces et Conseils

  •  Pensez à collecter vos revenus à la propriété
  •  Vérifiez régulièrement la boutique, la rotation des objets et chevaux est très rapide
  •  Participez aux événements, ils sont réguliers et demandent peu de temps
  •  Entrainez vos chevaux au niveau 5, cela ne nécessite pas de temps d’attente et augmente leurs valeurs
  •  Croisez vos chevaux afin d’augmenter leurs rangs
  •  Vous gagnerez plus facilement avec une bonne stratégie de course
  •  Plus vos notes sont basses, plus vos chances de gagner sont élevés
  •  Réussir un bon départ est très important
  •  Ne laissez pas votre cheval livré à lui-même, contrôlez sa trajectoire en course
  •  Votre position de course fera toute la différence
  •  Utilisez votre sprint correctement afin de prendre la première place
  •  Augmentez vos box et améliorez vos chevaux pour débloquer de nouvelles courses
  •  Développez votre écurie pour élever des chevaux de meilleurs rangs
  •  Evitez la consanguinité dans vos croisements
  •  Elever votre premier poulain prendra un peu de temps mais ne vous inquiétez pas la naissance d’un petit garçon arrivera

Les premiers pas

Premier pas

Premier pas

Au début du jeu, suivez les objectifs donnés par le jeu tout en conservant votre or pour les croisements et augmenter vos box

Une fois vos premières expériences du jeu faites, vous voilà prêt à vous lancer dans la grande aventure des courses et de l’élevage

Les courses

Les courses

Les courses

Comment choisir son cheval

Choisir son cheval

Choisir son cheval

Lorsque vous choisissez une course, différentes statistiques vous sont affichées

La note de chances définit votre chance de victoire. Plus le score est bas, plus vous avez de chance de gagner

Elle sera définie par les performances et les préférences de votre cheval

Performances :

Vitesse, énergie de sprint, accélération

Préférences :

La distance : de 800m à 3200m

Surface de la piste : très doux, doux, moyen, ferme, dur, très dur

Position : devant, milieu, arrière

Adaptez votre façon de jouer en fonction du cheval le mieux noté sera plus efficace que de prendre votre cheval préféré et de le laisser s’adapter aux conditions de courses

Les secrets pour gagner une course

Les sercrets de course

Les secrets de course

Pour gagner une course le départ est très important

Lors du départ appuyez au bon moment afin d’obtenir un boost d’accélération

Cela vous permettra d’obtenir une bonne place dès le début de course

Au départ

Au départ

En suite concentrez-vous sur votre positionnement, des zones bleues vous montreront où vous placer. Sprintez au besoin afin de vous placer au bon endroit

Dès que la bonne position sera prise, votre jauge de sprint se rechargera plus rapidement

La jauge de sprint

La jauge de sprint

Dirigez votre cheval afin de prendre les meilleures trajectoires possibles (intérieur des virages)

Les virages

Les virages

Lorsque votre jauge de sprint est pleine profitez en pour sprintez un peu tout en gardant la bonne position

Augmenter votre jauge au maximum pour la dernière ligne droite, les 200 derniers mètres

200 derniers mètres

200 derniers mètres

Dès que les 200 derniers mètres commencent, sprintez jusqu’à la fin !

Si votre position est bonne, vous aurez assez de sprint jusqu’à la fin car le rechargement sera plus rapide

Ligne d'arrrivée

Ligne d’arrivée

Elevage

Elevage

Elevage

Débuter dans l‘élevage

Débuter l'élevage

Débuter l’élevage

Un des aspects les plus intéressant de ce jeu est l’élevage de ses propres chevaux

Dans l’écurie vous pourrez créer vos propres champions

Elever ses Chevaux

Elever ses chevaux

Votre or de départ et l’or gagné grâce aux objectifs vous permettront d’élever des chevaux avec un meilleur rang rapidement et d’acheter les premiers box nécessaires

Choisissez de croiser votre jument de départ avec des étalons de plus haut niveau

Votre chance d’obtenir un rang supérieur augmentera grandement

Croisement étalon 4

Croisement étalon 4

Les choix 4 et 5 en or vous permettront d’améliorer rapidement le rang de votre pouliche (ou poulain si vous avez de la chance)

Croisement étalon 1

Croisement étalon 1

Si vous n’avez plus d’or, vous pouvez utilisez les choix 1 et 2 ou alors acheter un poulain au marché avec des pièces ou des roses gagnées lors des événements

Ce sera plus long pour monter de classe et plus couteux en objets

Croisement étalon perso

Croisement étalon perso

Elever son premier poulain

Premier poulain

Premier poulain

Pour élever son premier poulain il faudra s’armer d’un peu de patience

Quelques croisements seront nécessaires pour y arriver, à moins d’être ultra chanceux

Votre premier poulain arrivera autour du niveau 5 de votre histoire

(Peut être différent en fonction de votre chance et de votre rythme de croisement)

Avoir son étalon

Avoir son étalon

Exemple d’un premier étalon avec le nombre de croisement fait pour l’obtenir ainsi que son pedigree complet sans consanguinité

Pedigree complet sans consanguinité

Pedigree complet sans consanguinité

Afficher l’image en grand

Vous avez à présent toutes les clés en main pour élever des champions de hauts rangs et connaissez toutes les astuces pour remporter vos courses

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F1 Clash : Guide complet – Trucs et astuces de toutes les séries

Ce guide complet d’astuces F1 Clash a pour but de vous aider à atteindre la série 7 rapidement

Vous trouverez des conseils et des astuces pour chaque série du jeu

Découvrez comment débloquer rapidement tous les pilotes et les pièces auto

N’hésitez pas à consulter notre liste complète des stats des pièces et des pilotes

Astuces et Conseils

  • Les coffres gratuits rapportent en fonction des séries débloquées, plus vous serez haut, plus vous gagnerez
  • Un coffre chaque quatre heures et vous pouvez en stocker deux
  • Pensez à prendre les pièces et les coffres gratuits
  • Les coffres évoluent également en fonction de votre série
  • Les caisses de course sont infinies ! Faites un maximum de points afin de gagner de l’or et des cartes
  • Ces coffres vous aideront bien en début de partie car l’or est nécessaire pour jouer et améliorer toute votre écurie
  • Roulez sur le vert fait économiser beaucoup d’essence et de pneu !
  • Il est difficile de doubler dans la première moitié de course
  • Les pneus soft et hard supportent bien la pluie jusqu’à 30% d’humidité
  • Si vous n’arrivez pas à gagner 3 parties sur 5, redescendez dans les séries précédentes
  • Les pneus soft sont généralement supérieurs aux pneus hard
  • Vous n’êtes pas obligé de suivre les recommandations de vos pilotes

Série 1

Pilotes serie 1

Pilotes serie 1

En début de partie, vous n’aurez pas d’autres choix que d’utiliser vos deux pilotes d’origines ainsi que vos pièces de départ

Votre objectif sera de viser les pilotes qui ont une gestion des pneus élevée et une gestion du carburant moyenne à bonne. Par exemple Norris, Perez, Grosjean ou au moins Kvyat.

Bottas et Giovinazzi sont à garder pour plus tard car Bottas est une carte épique et Giovinazzi obtient une gestion des pneus à 100% seulement niveau 9

Les pneus soft sont généralement supérieurs aux pneus hard

L’important est de rouler sur le vert les premiers tours pour économiser votre essence   et ainsi pouvoir rouler sur le rouge avec vos deux pilotes sur les 2 derniers tours. (ou les 3 derniers en fonction de votre essence)

Evitez le stacking ! (le stacking est le fait d’avoir vos 2 pilotes bloqués en même temps au stand)

Pour minimiser les risques de stack, vous pouvez alterner les arrêts entre vos pilotes

Même si vos pilotes se retrouvent de temps en temps bloqués au stand cela n’est pas grave

Essayez d’espacer vos pilotes en boostant le premier sur le rouge >>> et de laisser votre deuxième pilote sur le vert au tour de changement de pneus

Par exemple : arrêts au tour 3-3-2 avec Albon et les arrêts 2-3-3 avec Stroll

Série 2

Pilotes serie 2

Pilotes serie 2

Equipez Kvyat dès que vous le déverrouillez car il est plus rapide sur les derniers tours

Évitez la série 3 car la stratégie est différente

Obtenez tous les drapeaux de la série 2 et passez à la série 4

Pour se qui est de votre formule 1, montez essentiellement l’aérodynamisme et la vitesse

Série 3

Pilotes serie 3

Pilotes serie 3

Avant de commencer cette série, il est préférable d’avoir amélioré sa voiture et diminué le temps d’arrêt au stand afin de limiter le risque de stack

Utilisez vos pilotes avec les meilleures stats sous la pluie

Mettez à niveau les pilotes Norris, Perez, Grosjean et continuez de mettre à niveau vos pièces automobiles

Voiture serie 3

Voiture serie 3

Pièces conseillées

Freins : Soft Touch / The Chute

Boite de vitesse : The Shredder / Sync Star

Aileron arrière : Wind Tunnel

Aileron avant : The Turbulence / Laser Lock / The Rollercoaster

Suspension : The Profiler

Moteur : Zen / Free Wheeler

Série 4

Pilotes serie 4

Pilotes serie 4

Pilotes conseillés : Perez et Norris – Grosjean

La série 4 est beaucoup plus difficile car vos voitures ne peuvent pas courir 3 tours sur des softs en raison de la température élevée.

Si vous êtes bloqué, la meilleure chose à faire est de récolter des points de course en série 2 et de déverrouiller Norris.

Une fois que vous aurez équipé Norris et Kvyat, il ne vous restera plus qu’a récolter les drapeaux de la série 4 et de passer à la série 5.

Toujours la même stratégie, roulez les premiers tours sur le vert afin d’économiser et roulez sur le rouge les 2 ou 3 derniers tours. Stratégie du 3-3-2 sur une course à 8 tours (changement de pneus au 3ème et 6ème tour).

Ce qui est d’important est de pouvoir rouler sur le rouge en sortie de changement de pneus au 6ème tour.

Si vous avez beaucoup d’essence, faites votre 3ème tour sur le rouge et à partir 6ème tour sur le rouge jusqu’à la fin.

Pour ce qui est de votre voiture, privilégiez l’aérodynamisme et la vitesse.

L’adhérence est utile mais secondaire sur cette série.

Voiture serie 4

Voiture serie 4

Pièces conseillées

Freins : Soft Touch / The Chute

Boite de vitesse : The Shredder / Sync Star

Aileron arrière : Wind Tunnel

Aileron avant : Laser Lock / The Rollercoaster

Suspension : The Profiler

Moteur : Zen / Free Wheeler

Série 5

Pilotes serie 5

Pilotes serie 5

Pilotes conseillés : Grosjean et Norris

Les deux premiers pilotes ont été choisi en raison de leur grande gestion du carburant.

Utilisez la stratégie habituelle 3-3-2.

Roulez sur le vert les premiers tours et roulez sur le rouge les 3 derniers tours.

Vous pouvez également booster votre 3ème tour si vous disposez d’assez d’essence.

Concernant votre véhicule, privilégiez l’aérodynamisme.

Voiture serie 5

Voiture serie 5

Pièces conseillées

Freins : The Chute

Boite de vitesse : The Shredder / Sync Star

Aileron arrière : Wind Tunnel

Aileron avant : Laser Lock / The Rollercoaster

Suspension : The Profiler

Moteur : Zen / Free Wheeler

Série 6

Pilotes serie 6

Pilotes serie 6

Pilotes conseillés : Grosjean et Perez Norris

Alternative : Bottas niveau 4 et Perez  

En raison des pluies fréquentes sur cette série, il est intéressant de privilégier les pilotes forts par temps humide.

Perez a une très bonne capacité de temps de pluie et une meilleure gestion des pneus que Norris. De plus, il est le meilleur pilote pour le circuit de Suzuka.

Shanghai et Melbourne suivent la même stratégie que la série 5, sauf si vous utilisez Perez qui ne peut courir que 2 tours à un rythme plus élevé.

L’alternative est d’utiliser Bottas à partir du niveau 4 et Perez. Au niveau 4, Bottas bénéficie d’une grande régularité.

La régularité permet d’avoir de meilleurs résultats en qualification et ainsi commencer la course à de meilleurs places.

Bottas et Perez commenceront la course à de bonnes places, cela compensera les moindres résultats de Bottas sous la pluie.

Pour ce qui est des améliorations des pièces, il vous faudra toujours privilégier l’aérodynamisme mais équilibrer un peu l’adhérence sera important également.

Voiture serie 6

Voiture serie 6

Pièces conseillées

Freins : The Chute

Boite de vitesse : Sync Star

Aileron arrière : Wind Tunnel

Aileron avant : Laser Lock / The Rollercoaster

Suspension : The Profiler

Moteur : Zen / Free Wheeler

Série 7

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Pilotes conseillés : Grosjean et Perez

Alternative : Bottas niveau 4 et Perez

Grosjean a une régularité plus faible. Les positions de départ de Perez et Grosjean auront un large écart ce qui diminuera la risque de stack.

Monaco : utilisez la stratégie 5 -3.

Les 3 derniers tours sur le rouge. Si vos pneus et votre essence vous le permet, faites également le 5ème tour sur le rouge

Bakou : utilisez la stratégie 3-3-2.

Marina Bay : utilisez la stratégie 4-3. Les 3 premiers tours sur le vert et les 3 derniers tours sur le rouge.

Le choix des pièces en série 7 se porte plus sur l’adhérence. Il vous faudra équilibrer vos stats car l’adhérence est beaucoup plus utile qu’avant. Une bonne vitesse, une bonne adhérence et un bon aérodynamisme.

"Voiture

Pièces conseillées

Freins : The Chute

Boite de vitesse : Sync Star

Aileron arrière : Wind Tunnel

Aileron avant : Laser Lock / The Rollercoaster

Suspension : The Profiler

Moteur : Zen / Free Wheeler

N’oubliez pas de consulter notre liste complète des stats des pièces et des pilotes afin d’investir au mieux votre or

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F1 Clash : Stats des Pilotes et des Pièces auto

Voiture de départ

Voiture de départ

Votre véhicule est votre outil principal car il améliore le résultat de vos deux pilotes

Tout au long de votre progression, vous obtiendrez des cartes afin d’améliorer votre voiture et vos pilotes

Consultez cette liste complète des amélioration pour débloquer les pièces et les pilotes les plus utiles et ainsi économiser beaucoup d’or

N’hésitez pas à consulter notre guide complet du jeu et ses astuces afin de devenir le meilleur pilote de F1

Stats de la Saison 2020

La Voiture

Les freins

Freins Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 8
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 4,21
Cartes Requises 0
Gecko 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5
Adhérence 3 4 7 10 12 15 17 19
Fiabilité 3 3 4 4 4 5 5 6
Pit Stop 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
The Keeper 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 10 12 14 16 18 20 22
Fiabilité 12 13 13 13 14 16 17
Pit Stop 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Vacuum 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 260 000 184 k 260 k 340 k 440 k
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8
Aéro 6 6 7 7 8 8 9 9 10 11
Adhérence 5 7 10 11 13 15 17 19 22 25
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Drag-on 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 9 10 11 13 15 17 18
Adhérence 6 8 10 11 13 16 18
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5
Pit Stop 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Minimax 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8
Aéro 8 9 10 10 11 12 12 13
Adhérence 11 14 17 18 21 24 26 28
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5
Pit Stop 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
The Feather 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 86 k 128 k 184 k 260 k 340 k 440 k 560 k 700 k 860 k
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Adhérence 11 14 17 18 21 24 24 26 26 28
Fiabilité 4 4 5 6 7 7 8 8 9 11
Pit Stop 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Extreme G 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 19 21 24 27 30 32 35
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5
Pit Stop 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0

Boite de vitesse

Boîte de vitesse Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 4
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 1,05
Cartes Requises 0
Engager 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 6 6 6
Adhérence 3 3 3 4 5 5 6 6 6 7
Fiabilité 3 3 3 4 5 5 6 6 6 7
Pit Stop 0.67 0.65 0.63 0.59 0.55 0.51 0.47 0.45 0.41 0.34
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Vortex 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 6 7 8 8 9 10 11
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5
Pit Stop 0.49 0.45 0.41 0.37 0.37 0.28 0.24
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
MSM 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 7 8 9 10 11 12 12
Pit Stop 0.67 0.63 0.61 0.59 0.59 0.53 0.49
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Sliders 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 32 k 54 k 86 k 128 k 184 k 260 k 340 k 440 k 560 k
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Fiabilité 7 8 9 10 12 13 14 15 16 16
Pit Stop 0.55 0.55 0.55 0.55 0.55 0.55 0.51 0.49 0.47 0.45
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
The Gateway 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5
Adhérence 5 6 6 7 7 8 9 10
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5
Pit Stop 0.55 0.53 0.49 0.45 0.43 0.39 0.34 0.26
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Smookescreen 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Puissance 11 12 13 13 13 15 16
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5
Pit Stop 0.41 0.37 0.32 0.26 0.22 0.18 0.14
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Humming Bird 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000 260 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 7
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 3
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5 3
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 3
Pit Stop 0.28 0.24 0.20 0.16 0.12 0.08 0.0 0.28
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0 4

Aileron arrière

Aileron Arrière Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 18
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 1,05
Cartes Requises 0
Stealth 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 2 2 2 2 3 4 5
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 10 11 12 12 13 13 15
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Phazer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8
Aéro 2 2 4 6 8 10 11 12 13 16
Adhérence 3 4 5 5 6 7 7 8 8 9
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Contrail 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 9 9 10 10 10 10 10 10
Aéro 5 6 8 10 11 13 15 16
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5 5
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Peregrine 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000
Puissance 13 14 15 16 16 17 18
Aéro 2 2 3 4 5 6 7
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Lock & Load 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8
Aéro 6 8 10 12 14 15 16 18
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5 5
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5
Pit Stop 0.53 0.53 0.51 0.51 0.49 0.47 0.47 0.45
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
BASE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 9 10 10 10 10 10 10 12 12 13
Aéro 6 7 8 9 10 12 14 15 17 18
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Type A 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 16 17 19 21 24 27 29
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0

Aileron avant

Aileron Avant Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 13
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 1,05
Cartes Requises 0
The Carver 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 3 3 3 4 5 6 7
Fiabilité 10 11 12 13 12 14 15
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Lock-on 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Adhérence 2 3 3 3 4 4 5 5 6 6
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Pit Stop 0.65 0.63 0.59 0.53 0.47 0.47 0.45 0.41 0.39 0,34
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Big Bite 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 9 10 11 10 13 15 16 17
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5 5
Fiabilité 4 4 4 4 5 5 6 7
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Blazer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 32 k 54 k 86 k 128 k 184 k 260 k 340 k 440 k 560 k
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8
Aéro 2 2 3 5 6 8 10 11 13 14
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Fiabilité 3 3 3 4 4 5 5 6 6 7
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Pogo 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 11 12 13 14 15 16 16
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5
Pit Stop 0.63 0.61 0.59 0.55 0.53 0.51 0.49
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Bullet 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Puissance 11 12 13 13 15 16 17 19
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5
Adhérence 5 5 6 6 7 7 8 8
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
FX 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 15 17 19 21 24 25 27
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0

Suspension

Suspension Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 4
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 1,05
Cartes Requises 0
Bungee 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 3 4 4 5 6 7 7
Pit Stop 0.43 0.41 0.39 0.37 0.34 0.32 0.28
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Compressor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8
Aéro 6 7 8 9 10 10 11 12 12 13
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Fiabilité 3 4 6 7 9 9 12 12 13 15
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
The Influencer 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8
Aéro 6 7 7 8 9 9 10 11
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5 5
Fiabilité 4 5 7 8 9 10 12 13
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Limbo 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 14 15 16 18 20 20 22
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 2 2 3 4 4 5 6
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Pinpoint 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8
Puissance 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Adhérence 3 3 4 5 7 8 8 11 12 12
Fiabilité 0.65 0.65 0.63 0.61 0.59 0.59 0.55 0.55 0.53 0.53
Pit Stop 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Cartes Requises 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8
Mantis 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5 5
Fiabilité 5 7 8 10 12 13 13 15
Pit Stop 0.59 0.59 0.55 0.55 0.53 0.53 0.51 0.49
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Girder 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 7 7 7 7 7 8 8
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 15 17 20 21 22 25 26
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0

Moteur

Moteur Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 21
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 1,05
Cartes Requises 0
The Stickler 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Puissance 8 11 12 13 15 17 17 19 21 23
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Adhérence 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Pit Stop 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Gorilla 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Puissance 13 16 17 17 19 21 22 25
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5
Adhérence 5 5 6 6 7 7 8 8
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5
Pit Stop 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Blinker 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 8 11 11 12 12 17 17
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5
Pit Stop 0.47 0.45 0.43 0.41 0.39 0.37 0.34
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
The Brute 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 32 k 54 k 86 k 128 k 184 k 260 k 340 k 440 k 560 k
Puissance 8 10 11 11 12 14 16 17 17 17
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Adhérence 6 6 7 8 9 10 11 11 12 13
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6
Pit Stop 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Big Bore 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 16 17 19 21 24 25 28 29
Aéro 3 4 4 4 4 5 5 5
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5 5
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5 5
Pit Stop 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Smooth Operator 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 70 000
Puissance 16 17 20 21 24 25 28
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 7 7 8 8 9 10 11
Pit Stop 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67 0.67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Passion 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Puissance 22 25 26 28 29 32 33
Aéro 3 4 4 4 4 5 5
Adhérence 3 4 4 4 4 5 5
Fiabilité 3 4 4 4 4 5 5
Pit Stop 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0

Les Pilotes

Lance Stroll 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Dépassement 17 19 22 24 27 30 32 35 39 42
Défense 22 25 28 30 33 36 39 42 46 49
Régularité 13 15 17 19 22 25 27 29 33 36
Economie d’essence 29 32 35 38 41 44 47 50 54 57
Gestion des pneus 38 41 44 47 50 53 56 59 63 66
Performance sous la pluie 49 52 55 58 61 64 67 70 73 76
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Alexander Albon 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 440 000 560 000 700 000 860 000 1,040 M 1,1240 M 1,460 M
Dépassement 48 52 56 60 65 69 74 79
Défense 20 24 27 30 35 40 46 52
Régularité 25 29 32 36 41 46 52 58
Economie d’essence 59 63 67 71 75 79 83 87
Gestion des pneus 31 35 39 43 48 53 59 64
Performance sous la pluie 39 43 47 51 56 60 66 71
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Nico Hulkenberg 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000
Dépassement 40 40 58 64 64 64 85
Défense 60 66 66 72 91 91 98
Régularité 12 12 12 24 50 50 82
Economie d’essence 0 12 12 12 12 12 28
Gestion des pneus 40 40 58 70 83 100 100
Performance sous la pluie 20 29 29 61 61 83 83
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
Antonio Giovinazzi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 2 000 6800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Dépassement 9 10 11 13 15 17 19 22 25 27
Défense 12 14 15 17 19 22 24 27 30 32
Régularité 40 43 46 49 52 55 58 61 64 67
Economie d’essence 30 33 35 38 41 44 47 50 53 56
Gestion des pneus 16 19 20 22 25 28 30 33 36 39
Performance sous la pluie 22 25 27 29 32 35 38 41 44 47
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Latifi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 2 000 6800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Dépassement 20 22 25 27 29 32 35 38 41 44
Défense 37 40 43 46 49 52 55 58 61 64
Régularité 11 12 14 15 17 19 22 24 27 30
Economie d’essence 15 16 19 20 22 25 28 30 33 36
Gestion des pneus 27 30 33 35 38 41 44 41 50 53
Performance sous la pluie 8 9 10 11 13 15 17 19 22 25
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Ocon 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 6800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Dépassement 10 11 13 15 17 19 22 25 27 29
Défense 14 15 17 19 22 24 27 30 32 35
Régularité 33 35 38 41 44 47 50 53 56 59
Economie d’essence 25 27 29 32 35 38 41 44 47 50
Gestion des pneus 19 20 22 25 28 30 33 36 39 42
Performance sous la pluie 43 46 49 52 55 58 61 64 67 70
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Max Verstappen 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 44 000 560 000 700 000 860 000 1,040 M 1,240 M
Dépassement 65 70 75 80 85 90 95
Défense 37 42 48 53 61 68 76
Régularité 25 29 35 40 48 56 66
Economie d’essence 54 59 65 70 76 82 88
Gestion des pneus 30 35 41 46 54 62 71
Performance sous la pluie 45 50 56 61 68 75 82
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
Daniil Kvyat 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Dépassement 28 31 35 39 43 47 51 56
Défense 36 40 44 48 52 56 60 60
Régularité 16 19 22 25 29 32 36 41
Economie d’essence 47 51 55 59 63 67 71 75
Gestion des pneus 12 15 17 20 24 27 30 35
Performance sous la pluie 21 24 28 31 35 39 43 48
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Pierre Gasly 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000
Dépassement 46 49 52 55 58 61 64 67
Défense 11 13 15 17 19 22 25 27
Régularité 20 22 25 28 30 33 36 39
Economie d’essence 27 29 32 35 38 41 44 47
Gestion des pneus 15 17 19 22 24 27 30 32
Performance sous la pluie 35 38 41 44 47 50 53 56
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000
Daniel Ricciardo 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 6800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 0000
Dépassement 35 39 44 49 54 59 65
Défense 12 14 17 21 25 29 35
Régularité 45 50 55 60 65 70 75
Economie d’essence 16 18 22 26 30 35 41
Gestion des pneus 21 23 28 32 37 42 48
Performance sous la pluie 27 30 35 40 45 50 56
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
Lando Norris 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000
Dépassement 51 55 59 63 67 71 75 79
Défense 31 35 39 43 47 51 56 60
Régularité 40 44 48 52 56 60 65 69
Economie d’essence 19 22 25 29 32 36 41 46
Gestion des pneus 15 17 20 24 27 30 35 40
Performance sous la pluie 24 28 31 35 39 43 48 53
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Carlos Sainz 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000
Dépassement 16 21 23 28 32 37 42
Défense 30 35 39 44 49 54 59
Régularité 40 45 50 55 60 65 70
Economie d’essence 9 12 14 17 21 25 29
Gestion des pneus 22 27 30 35 40 45 50
Performance sous la pluie 12 16 18 22 26 30 35
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
Valtteri Bottas 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000
Dépassement 28 32 37 42 48 53 61
Défense 35 40 45 50 56 61 68
Régularité 44 49 54 59 65 70 76
Economie d’essence 55 60 65 70 75 80 85
Gestion des pneus 22 26 30 35 41 46 54
Performance sous la pluie 17 21 25 29 35 40 48
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
George Russell 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 6800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000
Dépassement 10 12 15 17 20 24 27 30
Défense 14 16 19 22 25 29 32 36
Régularité 25 28 31 35 39 43 47 51
Economie d’essence 19 21 24 28 31 35 39 43
Gestion des pneus 43 47 51 55 59 63 67 71
Performance sous la pluie 33 36 40 44 48 52 56 60
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Charles Leclerc 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 32 000
Dépassement 50 55 60 65 70 75 80 50
Défense 30 35 40 45 50 56 61 30
Régularité 18 22 26 30 35 41 46 18
Economie d’essence 28 32 37 42 48 53 55 28
Gestion des pneus 39 44 49 54 59 65 70 39
Performance sous la pluie 14 17 21 25 29 35 40 14
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 4
Kimi Raikkonen 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 440 k 560 k 700 k 860 k 1,040 M 1,240 M 1,460 M
Dépassement 43 47 51 56 60 66 71
Défense 63 67 71 75 79 83 87
Régularité 52 56 60 65 69 74 79
Economie d’essence 24 27 30 35 40 46 52
Gestion des pneus 35 39 43 48 53 59 64
Performance sous la pluie 29 32 36 41 46 52 58
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400
Romain Grosjean 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 440 k 560 k 700 k 860 k 1,040 M 1,240 M 1,460 M 1,720 M 2,150 M
Dépassement 44 47 50 53 56 59 63 66 70 73
Défense 28 30 33 36 39 42 46 49 54 58
Régularité 17 19 22 25 27 29 33 36 41 46
Economie d’essence 35 38 41 44 47 50 54 57 62 65
Gestion des pneus 55 58 61 64 67 70 73 76 79 82
Performance sous la pluie 22 24 27 30 32 35 39 42 47 52
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Sergio Perez 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 2 000 440 000 560 000 700 000 860 000 1 040 000 1 240 000 1 460 000
Dépassement 22 25 29 32 36 41 46 52
Défense 17 20 24 27 30 35 40 46
Régularité 55 59 63 67 71 75 79 83
Economie d’essence 35 39 43 47 51 56 60 66
Gestion des pneus 28 31 35 39 43 48 53 59
Performance sous la pluie 44 48 52 56 60 65 95 95
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Sebastian Vettel 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Dépassement 40 45 50 56 61 68 75
Défense 49 54 59 65 70 76 82
Régularité 26 30 35 41 46 54 62
Economie d’essence 21 25 29 35 40 48 56
Gestion des pneus 60 65 70 75 80 85 90
Performance sous la pluie 32 37 42 48 53 61 68
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
Magnussen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 184 k 260 k 340 k 440 k 560 k 700 k 860 k 1,040 M 1,1240 M
Dépassement 32 35 38 41 44 47 50 54 57 62
Défense 52 55 58 61 64 67 70 73 76 79
Régularité 15 17 19 22 25 27 29 33 36 41
Economie d’essence 41 44 47 50 53 56 59 63 66 70
Gestion des pneus 19 22 24 27 30 32 35 39 42 47
Performance sous la pluie 25 28 30 33 36 39 42 46 49 54
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Lewis Hamilton 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 440 000 560 000 700 000 860 000 1,1040 M 1,240 M
Dépassement 59 65 70 76 82 88 95
Défense 42 48 53 61 68 76 85
Régularité 50 56 61 68 75 82 90
Economie d’essence 35 41 46 54 62 71 80
Gestion des pneus 29 35 40 48 56 66 76
Performance sous la pluie 70 75 80 85 90 95 100
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0

Stats de la Saison 2019

La Voiture

Les freins

Les freins

Les freins

Dans la catégorie des freins on distingue deux freins utilisés le plus souvent

Soft Touch en début de carrière et par la suite The Chute

Freins Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 8
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 4,21
Cartes Requises 0
The Anchor 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000
Puissance 9 9 9 10 10 10 10 10
Aéro 1 1 2 2 4 4 5 5
Adhérence 4 6 6 6 7 7 11 13
Fiabilité 3 3 3 3 4 4 5 5
Pit Stop 1,15 1,05 1,05 1,02 1,02 1,01 1,01 0,93
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Heavy Duty 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000
Puissance 8 8 8 8 8 8 9
Aéro 9 10 12 13 13 13 13
Adhérence 0 0 0 0 4 4 4
Fiabilité 6 6 6 7 7 8 8
Pit Stop 1,01 0,97 0,96 0,75 0,67 0,52 0,37
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Soft Touch 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000
Puissance 11 11 11 12 12 12 13 13 13 13
Aéro 7 10 10 11 11 12 12 12 12 13
Adhérence 1 1 1 1 3 3 3 3 5 5
Fiabilité 3 3 4 4 4 5 6 6 10 10
Pit Stop 1,15 1,15 1,15 0,99 0,93 0,93 0,93 0,82 0,82 0,63
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Slam Stop 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000
Puissance 9 9 9 10 10 10 10 10
Aéro 4 6 6 6 7 7 8 8
Adhérence 1 1 1 1 1 5 5 7
Fiabilité 11 11 12 12 14 14 14 14
Pit Stop 1,01 0,96 0,86 0,86 0,78 0,78 0,63 0,45
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
WTWT 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 9 9 9 9 10 10 10 10
Aéro 11 11 13 13 13 14 14 14
Adhérence 3 5 5 5 6 10 10 10
Fiabilité 3 3 3 4 4 4 5 7
Pit Stop 1,01 0,99 0,96 0,82 0,82 0,82 0,63 0,48
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
The Chute 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 440 000 560 000 700 000 860 000 1,04 M 1,24 M 1,46 M 1,72 M 2 M
Puissance 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14
Aéro 10 11 11 11 14 14 14 14 14 14
Adhérence 1 2 2 3 3 4 4 6 6 8
Fiabilité 3 3 3 4 4 7 7 7 10 14
Pit Stop 1,15 1,02 1,02 1,01 1,01 0,96 0,86 0,86 0,82 0,82
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Calipso 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Puissance 14 14 14 14 14 15 15
Aéro 6 6 8 8 8 11 11
Adhérence 6 6 8 8 11 11 13
Fiabilité 6 9 9 9 10 11 11
Pit Stop 1,01 0,9 0,9 0,67 0,67 0,67 0,45
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0

Boite de vitesse

Boite de vitesse

Boite de vitesse

Pour ce qui est de la boite de vitesse, The Shredder et Sync Star sont des excellents choix

King Cog peut être une alternative également

Boîte de vitesse Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 4
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 1,05
Cartes Requises 0
The Revolution 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Puissance 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5
Aéro 2 3 3 4 4 6 6 7 9 9
Adhérence 0 0 0 0 0 1 2 2 3 3
Fiabilité 3 3 3 3 4 4 5 5 5 7
Pit Stop 1,15 1,15 1,02 0,97 0,97 0,9 0,9 0,9 0,9 0,78
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
TorQ 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000
Puissance 4 4 4 4 4 4 4
Aéro 4 4 6 6 6 6 9
Adhérence 10 10 10 12 14 14 14
Fiabilité 2 4 4 4 5 6 7
Pit Stop 0,82 0,67 0,6 0,48 0,48 0,48 0,33
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
The Holeshot 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Puissance 4 5 5 5 5 5 5
Aéro 0 0 1 1 4 4 6
Adhérence 1 1 1 4 4 5 5
Fiabilité 11 11 14 14 14 14 14
Pit Stop 1,15 1,02 1,01 0,99 0,99 0,78 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
The Shredder 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000
Puissance 5 5 5 5 5 5 5 5
Aéro 11 11 13 13 14 14 14 14
Adhérence 0 2 2 6 8 9 13 14
Fiabilité 3 3 4 4 5 5 7 9
Pit Stop 1,15 1,15 1,15 1,15 1,15 1,15 1,15 1,15
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
King Cog 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000 1,04 M 1,24 M
Puissance 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5
Aéro 4 4 4 6 6 7 7 8 8 10
Adhérence 4 4 4 5 5 6 6 6 9 9
Fiabilité 6 7 8 8 10 10 11 11 12 12
Pit Stop 1,05 1,01 0,93 0,93 0,93 0,9 0,75 0,75 0,71 0,6
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
The Screamer 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 440 000 560 000 700 000 860 000 1 040 000 1 240 000
Puissance 4 5 5 5 5 5 5
Aéro 10 10 11 11 14 14 14
Adhérence 4 4 5 5 8 8 12
Fiabilité 3 4 4 5 5 8 8
Pit Stop 0,67 0,67 0,52 0,52 0,45 0,45 0,45
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Sync Star 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 4 4 4 4 4 4 5 5
Aéro 6 8 8 8 9 10 12 12
Adhérence 7 10 10 12 12 14 14 14
Fiabilité 9 9 10 11 11 13 13 14
Pit Stop 1,01 0,97 0,82 0,82 0,67 0,67 0,63 0,45
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0

Aileron arrière

Aileron arrière

Aileron arrière

De tous les ailerons arrières Wind Tunnel est le meilleur

Aileron Arrière Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 18
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 1,05
Cartes Requises 0
Sticky 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000
Puissance 19 19 19 19 19 20 20
Aéro 1 1 2 2 4 4 6
Adhérence 11 11 11 13 13 14 14
Fiabilité 3 4 4 4 5 6 6
Pit Stop 0,9 0,86 0,86 0,71 0,63 0,63 0,56
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Jet Stream 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 18 18 18 18 18 18 19 19 19 19
Aéro 3 3 5 6 7 7 8 8 10 10
Adhérence 1 1 1 1 1 2 2 4 4 4
Fiabilité 3 3 4 4 4 5 5 7 7 9
Pit Stop 1,15 1,05 1,05 0,93 0,93 0,93 0,82 0,82 0,75 0,56
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
The Afterburner 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 19 19 20 20 20 20 20 20
Aéro 3 3 4 4 4 4 6 8
Adhérence 4 6 6 7 10 10 11 11
Fiabilité 3 3 4 4 5 6 6 7
Pit Stop 1,15 1,15 1,15 1,02 0,96 0,96 0,96 0,93
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Air Force 1 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000
Puissance 19 19 19 19 19 19 19
Aéro 9 9 12 14 14 14 14
Adhérence 6 6 8 8 11 11 11
Fiabilité 3 4 4 7 7 9 10
Pit Stop 1,01 0,82 0,82 0,75 0,56 0,48 0,48
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Dream Stream 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 18 18 18 19 19 19 19 20
Aéro 7 7 9 9 11 11 13 13
Adhérence 0 2 2 3 3 3 3 4
Fiabilité 11 12 12 12 12 14 14 14
Pit Stop 1,15 0,93 0,9 0,87 0,87 0,82 0,6 0,6
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Wind Tunnel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 440 000 560 000 700 000 860 000 1,04 M 1,24 M 1,46 M 1,72 M 2 M
Puissance 18 18 18 18 18 18 18 18 19 19
Aéro 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14
Adhérence 1 2 3 5 5 6 6 6 7 10
Fiabilité 3 3 3 4 4 6 7 9 10 10
Pit Stop 0,63 0,6 0,6 0,52 0,52 0,52 0,33 0,33 0,33 0,33
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
The Heavyweight 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Puissance 19 20 20 20 20 20 20
Aéro 4 7 7 7 9 9 11
Adhérence 7 7 7 9 10 12 13
Fiabilité 7 7 8 8 8 11 11
Pit Stop 0,97 0,97 0,93 0,9 0,67 0,6 0,41
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0

Aileron avant

Aileron avant

Aileron avant

Concernant l’aileron avant, débuter avec The Turbulence est une bonne chose

Par la suite, The Rollercoaster et Laser Lock sont d’excellentes pièces

Aileron Avant Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 13
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 1,05
Cartes Requises 0
Ramjet 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000
Puissance 13 13 13 13 13 13 13
Aéro 4 4 6 9 9 9 12
Adhérence 1 2 2 2 2 2 4
Fiabilité 6 6 8 10 12 14 14
Pit Stop 1,05 0,97 0,9 0,9 0,87 0,75 0,75
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
The Turbulence 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 13 13 13 13 13 13 13 14 14 14
Aéro 4 6 6 7 9 9 11 11 12 13
Adhérence 1 1 1 1 3 3 6 6 6 6
Fiabilité 3 4 4 5 5 7 7 8 10 10
Pit Stop 1,15 1,15 1,05 0,93 0,93 0,9 0,9 0,75 0,75 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Laser Lock 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 14 15 15 15 15 15 15 15
Aéro 0 0 2 4 4 5 7 7
Adhérence 9 12 13 13 13 14 14 14
Fiabilité 4 4 4 4 7 7 9 9
Pit Stop 1,01 1,01 0,96 0,93 0,93 0,71 0,71 0,56
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
The Rollercoaster 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 13 13 13 13 13 13 13 13 14 14
Aéro 3 3 5 5 5 7 7 7 8 8
Adhérence 3 3 4 4 5 5 7 9 9 9
Fiabilité 4 5 5 6 9 10 10 12 12 13
Pit Stop 1,15 1,01 1,01 0,99 0,93 0,9 0,75 0,75 0,63 0,56
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
The Racing Line 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Puissance 14 14 15 15 15 15 15
Aéro 9 10 11 11 14 14 14
Adhérence 1 1 2 5 5 8 8
Fiabilité 4 4 4 4 5 6 8
Pit Stop 0,75 0,67 0,67 0,6 0,6 0,6 0,33
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
The Limpit 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 440 000 560 000 700 000 860 000 1 040 000 1 240 000 1 460 000
Puissance 14 14 14 14 14 14 14 14
Aéro 10 10 10 10 13 13 13 13
Adhérence 1 3 3 3 3 3 3 3
Fiabilité 3 3 5 5 5 5 5 8
Pit Stop 0,9 0,9 0,9 0,9 0,9 0,9 0,67 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Flicky 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Puissance 14 14 15 15 15 15 15
Aéro 3 3 4 6 9 9 12
Adhérence 14 14 14 14 14 14 14
Fiabilité 10 12 12 12 14 14 14
Pit Stop 1,15 1,15 1,05 1,01 1,01 0,99 0,86
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0

Suspension

Suspension

Suspension

Pour ce qui est de la suspension le choix est assez simple : The Profiler

The Smoothie permet un bon début et Recoil peut servir dans certaine situation

Suspension Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 4
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 1,05
Cartes Requises 0
The Magic Carpet 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000
Puissance 9 9 11 11 11 11 12
Aéro 1 3 3 4 4 4 7
Adhérence 2 3 3 6 6 7 7
Fiabilité 5 5 5 7 7 7 10
Pit Stop 1,15 1,02 0,96 0,96 0,9 0,86 0,86
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
The Smoothie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 7 8 8 9 9 9 9 10 10 11
Aéro 0 0 3 3 5 5 6 6 8 8
Adhérence 7 9 9 11 11 12 12 12 14 14
Fiabilité 3 3 4 4 5 6 7 7 7 7
Pit Stop 1,15 1,15 1,15 1,15 1,15 1,15 1,05 1,05 1,01 0,99
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
The Stilts 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Puissance 9 9 10 10 11 11 12 12
Aéro 9 12 12 13 13 14 14 14
Adhérence 1 2 2 2 4 4 4 4
Fiabilité 3 3 4 4 5 6 7 7
Pit Stop 0,93 0,86 0,86 0,71 0,71 0,52 0,52 0,33
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
SHOX 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000
Puissance 11 11 12 12 13 13 13
Aéro 2 2 2 4 4 8 8
Adhérence 4 6 6 6 9 9 9
Fiabilité 6 6 6 9 9 11 11
Pit Stop 0,96 0,93 0,9 0,86 0,78 0,71 0,45
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
The Profiler 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000 1,04 M 1,24 M
Puissance 8 8 8 8 9 10 10 11 11 11
Aéro 10 10 13 13 14 14 14 14 14 14
Adhérence 3 5 6 7 7 7 9 9 11 12
Fiabilité 3 3 3 3 3 4 6 7 9 9
Pit Stop 1,15 1,15 1,15 1,01 1,01 0,99 0,9 0,9 0,93 0,75
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Spirit Level 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 440 000 560 000 700 000 860 000 1 040 000 1 240 000 1 460 000
Puissance 9 9 9 10 10 10 11 11
Aéro 1 1 1 2 5 7 7 10
Adhérence 1 2 4 4 5 6 6 9
Fiabilité 14 14 14 14 14 14 14 14
Pit Stop 1,01 0,97 0,75 0,75 0,6 0,6 0,37 0,35
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Recoil 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Puissance 13 13 13 13 13 13 13
Aéro 7 7 9 9 13 14 14
Adhérence 10 10 13 13 13 13 14
Fiabilité 3 3 3 4 4 6 8
Pit Stop 0,96 0,93 0,86 0,78 0,63 0,63 0,37
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0

Moteur

Moteur

Moteur

Pour le moteur le choix se porte sur Zen et Free Wheeler

The Block est intéressant mais très long à améliorer

Moteur Starter 1
Coût Amélioration 0
Puissance 21
Aéro 1
Adhérence 1
Fiabilité 3
Pit Stop 1,05
Cartes Requises 0
The Inferno 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Puissance 21 21 21 22 22 22 23 23 23 23
Aéro 3 4 4 4 6 6 8 8 9 10
Adhérence 1 1 1 1 3 3 3 3 5 5
Fiabilité 3 3 3 4 4 7 7 7 10 14
Pit Stop 1,05 1,05 0,93 0,93 0,86 0,86 0,67 0,45 0,45 0,45
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Zen 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000
Puissance 24 24 25 25 25 26 26 26
Aéro 7 10 10 11 11 12 12 12
Adhérence 3 4 4 6 7 7 7 10
Fiabilité 3 3 4 4 4 7 7 7
Pit Stop 1,15 1,05 0,97 0,96 0,97 0,97 0,9 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Tractor Beam 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Puissance 23 23 23 24 24 24 25
Aéro 1 1 2 2 3 6 6
Adhérence 14 14 14 14 14 14 14
Fiabilité 3 3 3 3 6 6 8
Pit Stop 1,15 1,01 1,01 0,99 0,99 0,99 0,67
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Free Wheeler 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24
Aéro 10 11 11 11 14 14 14 14 14 14
Adhérence 1 2 2 3 3 4 4 6 6 8
Fiabilité 3 3 4 4 4 5 6 6 10 10
Pit Stop 1,05 1,01 1,01 0,86 0,86 0,6 0,6 0,52 0,52 0,33
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
The X-1 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Puissance 23 23 23 24 24 25 25 25
Aéro 9 9 12 12 13 13 14 14
Adhérence 1 1 1 1 3 4 6 7
Fiabilité 3 3 3 4 4 8 8 8
Pit Stop 0,75 0,48 0,48 0,37 0,37 0,37 0,37 0,37
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 400 0
The Block 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 440 000 560 000 700 000 860 000 1 040 000 1 240 000
Puissance 24 24 25 25 26 26 26
Aéro 7 9 9 9 9 9 13
Adhérence 6 6 8 8 10 12 14
Fiabilité 6 6 11 11 11 14 14
Pit Stop 1,01 1,01 1,01 0,9 0,6 0,48 0,37
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0
Warp Drive 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Puissance 25 26 26 26 27 27 27
Aéro 5 5 6 9 11 11 12
Adhérence 5 8 9 9 9 11 13
Fiabilité 3 3 3 3 6 11 11
Pit Stop 1,05 0,9 0,9 0,9 0,9 0,9 0,56
Cartes Requises 4 10 20 50 100 200 0

Les Pilotes

Les pilotes

Les pilotes

Le choix de vos pilotes va certainement évoluer ou changer en fonction des cartes d’amélioration que vous recevrez

Mais vous verrez vite que certains pilotes sont incontournable et que d’autres ne seront pas forcément nécessaires

N’oubliez pas de lire notre guide complet du jeu et ses astuces afin d’utiliser au mieux vos pilotes

Lance Stroll 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Dépassement 10 20 20 36 36 46 46 51 67 67
Défense 15 15 30 30 35 35 41 41 41 57
Régularité 10 10 10 10 21 21 39 39 39 39
Economie d’essence 20 20 30 30 30 35 35 51 51 62
Gestion des pneus 20 20 35 40 51 51 56 56 67 72
Performance sous la pluie 39 39 40 40 40 40 40 41 42 42
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Alexander Albon 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Dépassement 12 12 26 26 30 30 44 54 54 54
Défense 9 9 9 9 18 18 18 23 37 37
Régularité 25 35 35 38 38 42 42 42 42 45
Economie d’essence 9 9 9 26 26 52 52 52 70 70
Gestion des pneus 38 38 38 40 40 40 41 41 41 42
Performance sous la pluie 15 30 30 35 35 51 51 56 67 67
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Nico Hulkenberg 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 2 000 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000
Dépassement 40 40 58 64 64 64 85
Défense 60 66 66 72 91 91 98
Régularité 12 12 12 24 50 50 82
Economie d’essence 0 12 12 12 12 12 28
Gestion des pneus 40 40 58 70 83 100 100
Performance sous la pluie 20 29 29 61 61 83 83
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
Antonio Giovinazzi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Dépassement 10 31 31 38 38 46 46 38 83 90
Défense 45 45 48 48 48 48 48 48 48 48
Régularité 5 10 10 10 10 21 21 36 36 42
Economie d’essence 20 24 24 24 36 45 53 53 66 66
Gestion des pneus 50 56 56 72 72 78 84 84 100 100
Performance sous la pluie 10 10 23 23 23 43 43 57 57 71
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Robert Kubica 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000
Dépassement 84 84 85 89 89 90 90 90
Défense 28 43 43 43 51 51 66 66
Régularité 4 4 17 17 27 27 32 32
Economie d’essence 5 5 10 10 25 25 36 36
Gestion des pneus 25 25 25 41 41 57 57 84
Performance sous la pluie 20 20 31 31 48 48 48 67
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Max Verstappen 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 6 800 16 000 32 000 54 000 86 000 128 000
Dépassement 17 40 57 57 75 100 100
Défense 35 35 37 37 37 38 38
Régularité 30 30 39 39 44 44 61
Economie d’essence 72 72 72 81 100 100 100
Gestion des pneus 10 15 15 15 27 45 51
Performance sous la pluie 60 66 66 72 91 91 98
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
Daniil Kvyat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000
Dépassement 35 35 40 53 58 58 67 67 67 67
Défense 50 60 60 60 65 65 65 65 65 81
Régularité 36 38 38 39 39 39 40 42 42 42
Economie d’essence 25 25 25 32 32 39 39 39 62 62
Gestion des pneus 40 49 54 54 68 68 77 77 87 87
Performance sous la pluie 26 26 26 43 43 70 70 79 79 88
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Pierre Gasly 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000
Dépassement 55 55 56 57 57 59 59 59
Défense 15 15 15 25 25 30 47 47
Régularité 12 17 17 17 66 66 74 74
Economie d’essence 20 30 30 45 50 50 50 67
Gestion des pneus 42 42 59 59 65 65 71 90
Performance sous la pluie 14 14 28 28 28 48 48 63
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Daniel Ricciardo 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 32 000 54 000 86 000 128 000 184 000 260 000
Dépassement 79 79 98 98 100 100 100
Défense 78 82 82 84 84 88 90
Régularité 30 30 42 60 60 60 81
Economie d’essence 20 20 20 54 54 74 74
Gestion des pneus 33 38 54 65 65 83 83
Performance sous la pluie 64 83 83 83 100 100 100
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
Lando Norris 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Dépassement 2 2 2 4 4 4 26 41 41 63
Défense 15 19 31 31 40 40 44 44 56 65
Régularité 46 46 47 47 50 52 52 56 56 57
Economie d’essence 45 45 54 68 68 73 73 77 87 87
Gestion des pneus 70 84 84 84 90 90 90 90 90 90
Performance sous la pluie 15 19 19 31 31 40 40 48 48 61
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Carlos Sainz 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000
Dépassement 50 66 66 77 77 95 100 100
Défense 37 42 42 59 65 65 71 90
Régularité 25 31 31 31 48 48 48 48
Economie d’essence 60 81 81 88 88 96 96 96
Gestion des pneus 6 6 12 12 18 31 52 52
Performance sous la pluie 10 10 18 41 41 41 50 76
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Valtteri Bottas 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 86 000 128 000 184 000 260 000 340 000 440 000
Dépassement 37 37 37 43 56 56 56
Défense 16 27 27 33 39 45 63
Régularité 65 65 83 95 95 95 100
Economie d’essence 76 76 92 92 92 98 98
Gestion des pneus 65 65 83 95 95 95 100
Performance sous la pluie 15 30 30 41 41 41 41
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
George Russell 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000 1,04 M 1,24 M
Dépassement 54 54 54 54 55 55 56 56 57 58
Défense 25 29 41 41 50 50 54 54 66 75
Régularité 20 20 35 35 43 48 48 52 62 62
Economie d’essence 7 7 7 14 14 14 36 51 51 73
Gestion des pneus 33 33 42 55 55 65 65 65 75 75
Performance sous la pluie 76 76 77 77 80 82 82 86 86 87
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Charles Leclerc 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Dépassement 20 20 31 31 48 48 48 67
Défense 20 20 20 36 36 44 70 70
Régularité 80 80 85 85 90 90 90 90
Economie d’essence 10 15 15 39 55 63 89 100
Gestion des pneus 10 10 15 15 20 36 47 64
Performance sous la pluie 41 43 44 44 44 44 44 44
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Kimi Raikkonen 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Dépassement 65 65 71 71 77 77 84
Défense 64 64 64 82 82 100 100
Régularité 74 74 90 90 95 95 95
Economie d’essence 30 30 38 38 56 56 85
Gestion des pneus 20 25 25 36 36 54 54
Performance sous la pluie 17 45 45 56 56 79 100
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
Romain Grosjean 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût Amélioration 440 000 560 000 700 000 860 000 1,04 M 1,24 M 1,46 M 1,72 M 2 M
Dépassement 13 23 38 43 49 64 64 75 75 85
Défense 15 19 31 37 40 40 44 44 56 65
Régularité 4 4 6 10 13 13 26 41 41 63
Economie d’essence 66 66 67 67 70 72 72 76 76 77
Gestion des pneus 70 84 84 84 90 90 90 90 90 90
Performance sous la pluie 70 84 84 84 90 90 90 90 90 90
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 1000 2000 0
Sergio Perez 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 2 000 440 000 560 000 700 000 860 000 1 040 000 1 240 000 1 460 000
Dépassement 40 40 40 57 57 57 57 57
Défense 3 3 3 9 32 47 47 64
Régularité 75 75 75 86 86 86 93 93
Economie d’essence 7 11 22 22 28 34 40 58
Gestion des pneus 95 95 95 95 95 95 95 95
Performance sous la pluie 42 57 57 73 73 95 95 95
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Sebastian Vettel 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 440 000 560 000 700 000 860 000 1 040 000 1 240 000
Dépassement 61 66 68 68 68 68 68
Défense 75 86 86 92 100 100 100
Régularité 35 35 44 58 60 69 87
Economie d’essence 60 60 79 79 86 100 100
Gestion des pneus 64 64 64 80 80 80 100
Performance sous la pluie 39 41 41 43 43 44 44
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0
Kevin Magnussen 1 2 3 4 5 6 7 8
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000 860 000
Dépassement 38 43 53 53 68 68 79 79
Défense 78 78 91 91 91 96 96 96
Régularité 20 20 20 30 30 30 36 52
Economie d’essence 79 83 84 84 86 86 88 88
Gestion des pneus 20 35 35 35 43 68 68 68
Performance sous la pluie 30 30 30 38 62 79 79 88
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 400 0
Lewis Hamilton 1 2 3 4 5 6 7
Coût Amélioration 184 000 260 000 340 000 440 000 560 000 700 000
Dépassement 81 82 82 85 85 88 88
Défense 45 45 54 59 59 75 75
Régularité 45 45 53 53 80 80 90
Economie d’essence 45 60 60 60 72 78 78
Gestion des pneus 45 45 70 70 79 79 98
Performance sous la pluie 100 100 100 100 100 100 100
Cartes requises 4 10 20 50 100 200 0

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